PPArkisto

MGS4 Xbox360'selle!

Metal Gear Solid

Sivu 2 / 2
1 2

Viestit

Sivu 2 / 2
Rekisteröitynyt:
22.08.2005
Kirjoitettu: maanantai, 30. huhtikuuta 2007 klo 17.50
Lainaus:30.04.2007 Duraisuka69 kirjoitti:
Luultavasti, sillä muuten se yli 25Gb on käsittämätöntä, 1080p:stä, loputtomista videoista ja vaikka mistä GoW -graffoista huolimatta.
Otetaan huomioon myös tekoäly. Se vie myös paljon tilaa, jos se on erittäin hyvä.
Rekisteröitynyt:
30.10.2004
Kirjoitettu: tiistai, 01. toukokuuta 2007 klo 18.20
Onkos tuo 1080p varmistettu? Ei sillä että itseäni pahemmin kiinnostaisi, kun omistan vain 1080i-telkun. Ja äänetkin tulevat varmasti viemään useamman gigan, jos pelissä on läheskään yhtä paljon dialogia kuin aiemmissa osissa.
Google on selain.
Rekisteröitynyt:
15.11.2006
Kirjoitettu: tiistai, 01. toukokuuta 2007 klo 19.27
Lainaus:01.05.2007 sivellevis kirjoitti:
Onkos tuo 1080p varmistettu? Ei sillä että itseäni pahemmin kiinnostaisi, kun omistan vain 1080i-telkun. Ja äänetkin tulevat varmasti viemään useamman gigan, jos pelissä on läheskään yhtä paljon dialogia kuin aiemmissa osissa.
1080p on. Ja eiköhän nuo äänet lasketa videoihin.
Rekisteröitynyt:
30.10.2004
Kirjoitettu: tiistai, 01. toukokuuta 2007 klo 20.52
Lainaus:01.05.2007 Duraisuka69 kirjoitti:
1080p on. Ja eiköhän nuo äänet lasketa videoihin.
No ei tasan lasketa. Ääniä kuuluu koko ajan pelatessa eikä codec-keskusteluissa ole videota. :E
Google on selain.
Rekisteröitynyt:
22.08.2005
Kirjoitettu: tiistai, 01. toukokuuta 2007 klo 21.01
Lainaus:01.05.2007 sivellevis kirjoitti:
Lainaus:01.05.2007 Duraisuka69 kirjoitti:
1080p on. Ja eiköhän nuo äänet lasketa videoihin.
No ei tasan lasketa. Ääniä kuuluu koko ajan pelatessa eikä codec-keskusteluissa ole videota. :E
Onhan niissä pienet videot, koska ne ovat "videokeskusteluja".
Rekisteröitynyt:
15.11.2006
Kirjoitettu: tiistai, 01. toukokuuta 2007 klo 23.18
Lainaus:01.05.2007 sivellevis kirjoitti:
Lainaus:01.05.2007 Duraisuka69 kirjoitti:
1080p on. Ja eiköhän nuo äänet lasketa videoihin.
No ei tasan lasketa. Ääniä kuuluu koko ajan pelatessa eikä codec-keskusteluissa ole videota. :E
Peliäänet ovat saman toistoa, joten videoissa olevaa puhetta ja muuta on tsiljoona kertaa enemmän, etenkin, jos ne ovat yhtä pitkiä kuin kolmsessa.
Rekisteröitynyt:
30.12.2004
Kirjoitettu: tiistai, 15. toukokuuta 2007 klo 23.08
Lainaus:27.04.2007 Piraatti kirjoitti:
Lainaus:27.04.2007 sivellevis kirjoitti:
Lainaus:21.04.2007 sivellevis kirjoitti:
MGS4 X0:lla... Voisi vaikka tullakin, niin pääsisin PS3:n omistajana nauramaan boxi-version monta kertaa suttuisemmille textuureille ja neljäsosaan karsituille codec-keskusteluille.lol
Viittasinkin tuolla BD:n ja DVD:n väliseen kapasiteettieroon, en koneiden tehoeroon.
Kuinka ******* iso siitä maailmasta pitää tulla, kun WOW:in maailmakin mahtuu neljään gigaan.
Tilan vienti riippuu täysin siitä miten maailma on tehty suhteutettuna mahdollisesti sen kokoon.

Esim aikanaan peli nimeltään Frontier mallinsi paikallisen universumin ja siinä oli mahdollista lentää esim lontoosta marssiin avaruus aluksella, mukaan lukien ilmakehästä ulos ja takaisin oleva matka.
Yksityis kohtaisuudesta puhuttaessa esim bigben näytti oikean ajan.

Jos pelintekijät saavat alustan jossa heidän maksimi data määrä on 6.5 kertaa isompi kuin kilpailevalla masiinalla ja tekevät pelinsä sen mukaisesti, niin heidän pelinsä voi olla todella vaikea kääntää tuolle toiselle masiinalle jo pelkästään tuon datan määrän takia.
Edellinen numero siis on tuon 2puolisen DVD:n ja 2puolisen Blu-Ray levyn ero.. suunnilleen.

Jos on käytössä paljon tilaa, se on todella helppo täyttää, vaikka käyttäisikin hyviä kompressointi algoritmejä.
Otetaan esimerkiksi vaikka maan teksturointi.
Perinteisesti maassa käytetään 4-6 eri tekstuuria ja kolmio tasolla tahi isolla maan pinnan kokoisella harvalla tekstuurilla määritetään mitä tekstuueita sillä kohdalla käytetään
Tästä seuraa hyvin samanlaisen näköinen maasto joka puolella. (esim. Oblivion/farcry)

Jos olisi paljon tilaa käytössä pelin tekijät voivat tehdä esimerkiksi uniikin tekstuurin koko maailman maata kuvastamaan.. esim tekstuurin jonka koko on 64000x64000, tämä tekstuuri ei koskan toistaisi itseään, mutta sen koko S3TC tekstuurin pakkauksella vie 2GB.
Tämä olisi pelkkä väri tekstuuri, lisäksi pari vastaavan kokoista tekstuuria esim. pinnan normaaleille ja valon käyttäytymiselle.. ja yksi DVD on jo käytetty.

Tämä ei koskaan olisi kokonaan ladattuna muistiin, vaan aina pelkästään pieni osa siitä olisi muistissa.
Muistin käyttö on loppujen lopuksi aika lähellä edellistä tekniikaa.
Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis.
pingviini

MJR

Rekisteröitynyt:
26.10.2004
Kirjoitettu: keskiviikko, 16. toukokuuta 2007 klo 11.12
Lainaus:15.05.2007 jarkkol kirjoitti:
Jos olisi paljon tilaa käytössä pelin tekijät voivat tehdä esimerkiksi uniikin tekstuurin koko maailman maata kuvastamaan.. esim tekstuurin jonka koko on 64000x64000, tämä tekstuuri ei koskan toistaisi itseään, mutta sen koko S3TC tekstuurin pakkauksella vie 2GB.
Tämä olisi pelkkä väri tekstuuri, lisäksi pari vastaavan kokoista tekstuuria esim. pinnan normaaleille ja valon käyttäytymiselle.. ja yksi DVD on jo käytetty.
Oletkos tutustunut id Softwaren Megatextureen? Sitä käytetään mm. luultavasti tänä kesänä julkaistavassa pelissä Enemy Territory: Quake Wars, ja se on kuitenkin mahdutettu kahdentoista kartan kanssa DVD:lle. Eräässä melko uudessa haastattelussa kysymys olikin siitä, meneekö peli yhteen vai kahteen kerrokseen. Tietysti MGS4:ssä on varmasti huomattavasti enemmän pelialueita, mutta ei tilanne ihan noin huono ole isojen tekstuurien kanssa.
"Our greatest glory is not in never falling, but in getting up every time we do."
Rekisteröitynyt:
30.12.2004
Kirjoitettu: sunnuntai, 20. toukokuuta 2007 klo 20.15
Lainaus:16.05.2007 MJR kirjoitti:
Lainaus:15.05.2007 jarkkol kirjoitti:
Jos olisi paljon tilaa käytössä pelin tekijät voivat tehdä esimerkiksi uniikin tekstuurin koko maailman maata kuvastamaan.. esim tekstuurin jonka koko on 64000x64000, tämä tekstuuri ei koskan toistaisi itseään, mutta sen koko S3TC tekstuurin pakkauksella vie 2GB.
Tämä olisi pelkkä väri tekstuuri, lisäksi pari vastaavan kokoista tekstuuria esim. pinnan normaaleille ja valon käyttäytymiselle.. ja yksi DVD on jo käytetty.
Oletkos tutustunut id Softwaren Megatextureen? Sitä käytetään mm. luultavasti tänä kesänä julkaistavassa pelissä Enemy Territory: Quake Wars, ja se on kuitenkin mahdutettu kahdentoista kartan kanssa DVD:lle. Eräässä melko uudessa haastattelussa kysymys olikin siitä, meneekö peli yhteen vai kahteen kerrokseen. Tietysti MGS4:ssä on varmasti huomattavasti enemmän pelialueita, mutta ei tilanne ihan noin huono ole isojen tekstuurien kanssa.
Tottahan toki. biggrin
Muistaakseni Quake Warssin tekstuurikoko oli 32k*32k, id:n seuraavan projektin tekstuuri systeemi muuten pitäisi olla jatkoa tuolle megatexsture tekniikalle ja sitä olisi mahdollista käyttää kaikissa pinnoissa.

teoriassa siis jokaisella pinnalla tarkka uniikki tekstuuri, jos siis tilat ja muistit sallii. razz
Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis.
pingviini

MJR

Rekisteröitynyt:
26.10.2004
Kirjoitettu: sunnuntai, 20. toukokuuta 2007 klo 20.39
Jaa jotta noin pitkälle se jatko onkin menossa. Kunnianhimoiset suunnitelmat, mutta kyllä Carmack osaa. Ei ihan turha tyyppi ole. Itse uskaltaisin tosin melkeinpä miettiä, onko esim. samantyyppisillä rakennuksilla tarvetta uniikeille tekstuureille.

Eräs varsin toimiva keinoa voisi olla jopa se, että tekstuureja ei luotaisikaan varsinaisina tekstuureina, vaan ohjelmoitavilla luontiparametreilla. Esim. tietynlainen ruoho olisi perusteiltaan samanlainen, mutta ohjelmoitavilla parametreilla luotaisiin uniikit yksityiskohdat. Tätä tapaa ja perinteisiä tekstuureja sekoittamalla voitaisiin saada jopa hyvääkin jälkeä. Ongelmaksi voisi muodostua tallentaminen, mutta se olisi luultavasti pienin ongelmista.
"Our greatest glory is not in never falling, but in getting up every time we do."
Rekisteröitynyt:
30.12.2004
Kirjoitettu: maanantai, 21. toukokuuta 2007 klo 13.13
Lainaus:20.05.2007 MJR kirjoitti:
Eräs varsin toimiva keinoa voisi olla jopa se, että tekstuureja ei luotaisikaan varsinaisina tekstuureina, vaan ohjelmoitavilla luontiparametreilla. Esim. tietynlainen ruoho olisi perusteiltaan samanlainen, mutta ohjelmoitavilla parametreilla luotaisiin uniikit yksityiskohdat. Tätä tapaa ja perinteisiä tekstuureja sekoittamalla voitaisiin saada jopa hyvääkin jälkeä. Ongelmaksi voisi muodostua tallentaminen, mutta se olisi luultavasti pienin ongelmista.
Tallentaminen olisi helppoa, procedural tekstuuri kun on yleensä lähinnä simppeli yhtälö, esim X*Y saa aikaan mukavan moire kuvion jonka tarkkuus on rajoitettu ainoastaan laskennalliseen tarkkuuteen.
Isonpia ongelmia onkin tuo järkevien kuvioiden luonti matematiikalla ja aliasointi, joka seuraa kun ei voida käyttää perinteisiä filtteröinti tapoja.
Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis.
Sivu 2 / 2
1 2