Valve Hammer Editor -opas
...... ...... ...... ...... ...... ......
Tässä oppaassa ei kerrota läheskään kaikkia asioita joita tällä ohjelmalla voi tehdä tai kaikkia asioita joita eri työkaluilla voi tehdä. Oppaassa kerrotaan vain perusjuttuja kentän teosta joilla pääsee hyvin alkuun. Opas on tarkoitettu CS:S (Counter-Strike: Source) pelille, mutta hieman soveltamalla voit käyttää tätä myös esim. HL2 ja HL2MP peleihin.
Mitä tarvitsen?
Steamin ja Source SDK:n. Steamin voit ladata steampoweredista ja Source SDK:n Steamin kautta.
Asennus
Tämä on hyvin simppeli prosessi. Yksinkertaisesti käynnistä Steam -> Tools välilehti -> Lataa ja asenna Source SDK. Sitten vain käynnistät tämän ja valitset Hammer Editorin Applications kohdasta. Hammer Editor käynnistyy.
Ongelmia?
Näin voi myös käydä, että lataus ja asennus onnistuu moitteetta, mutta Source SDK ei käynnisty. Tulee joko virheilmoitus tai ei mitään. Ongelma häviää monesti näin: Käynnistä Steam -> Tools välilehti -> Source SDK -> Properties -> Set launch options -> Lisää "-engine ep1" tekstikenttään ilman lainausmerkkejä -> OK -> Käynnistä Source SDK.
Asetukset (Config)
Tässä kuva
Klikkaa ylhäältä "Tools" -> "Options". Sinun tarvitsee laittaa seuraavat tiedot "Game configuration" välilehdellä:
- Configuration = Counter-Strike: Source (Jos tätä ei ole listassa niin klikkaa "Edit" -> "Add")
- Game Data Files = $SteamUserDir/sourcesdk/bin/ep1/bin/cstrike.cfg (Klikkaa "Add" -> Valitse cstrike.cfg)
- Texture Format = Materials (Half-Life 2)
- Map Type = Half-Life 2
- Default texture scale = 0.25
- Default lightmap scale = 16
- Cordon texture = Esim. tools/toolsskybox
- Game Executable Directory = $SteamUserDir/counter-strike source
- Game Directory = $SteamUserDir/counter-strike source/cstrike
- Hammer VMF Directory = $SteamUserDir/sourcesdk_content/cstrike/mapsrc
Tämän jälkeen paina "Käytä" ja siirry "Build Programs" välilehdelle. Lisää nämä tiedot:
Configuration = Counter-Strike: Source
Game executable = $SteamUserDir/counter-strike source/hl2.exe
BSP executable = $SteamUserDir/sourcesdk/bin/ep1/bin/vbsp.exe
VIS = $SteamUserDir/sourcesdk/bin/ep1/bin/vvis.exe
RAD = $SteamUserDir/sourcesdk/bin/ep1/bin/vrad.exe
Place compiled maps... = $SteamUserDir/counter-strike source/cstrike/maps
Huom! Muuta tarvittaessa / merkit siksi toiseksi, joka näkyy kuvan poluissa (foorumisoftan rajoituksista sitä ei voi kirjoittaa). Lopuksi klikkaa "Käytä" ja "Ok". Käynnistä Hammer Editor uudelleen.
Yleistä
Näitä sinun ei tarvitse ihmetellä vielä. Voit siirtyä suoraan seuraavaan osaan eli "Alkuun".
Mittoja
128 = Sopiva huoneen korkeus
512 = Pienen huoneen koko
16 = Sopiva seinän paksuus
48 = Sopiva oviaukon leveys
Selityksiä (My output named)
OnPressed = Kun tätä painetaan niin...
OnDamaged = Kun tämä ottaa damagea niin...
OnBreak = Kun tämä menee rikki niin...
OnPlayerUse = Kun pelaaja käyttää "usea" tässä niin...
Selityksiä (Via this input)
Toggle = Kytkin. Päälle / pois päältä. Avaa / sulje jne.
Activate = Aktivoi jokin.
AddHealth = Lisää healthia (With parameter override of kohtaan laita arvo).
TurnOn = Laita päälle.
TurnOff = Laita pois päältä.
PlaySound = Soita ääni.
StopSound = Lopeta ääni.
Lock = Lukitse.
Unlock = Poista lukitus (esim. ei avaa ovea vaan poistaa vain lukituksen, että sen voi avata).
Skin = Asettaa skinin (tekstuurin [With parameter override of kohtaan laita arvo]). Esim. joillakin lampuilla voi olla useampi tekstuuri (Eri valitaan arvoilla 0, 1, 2, 3 jne).
Kill = Tuhoaa kokonaan pois.
Vinkkejä (Advanced)
- Tarkista aina Flags välilehti.
- Voit antaa useammalle kohteelle saman nimen. Esim. Sinulla on 5 lightia. Anna niille nimi "valot1". Buttonilla voit sammuttaa ne kaikki, kun käytät kohteena "valot1".
Alkuun
Aloitus osassa kerron miten saat tehtyä kenttään lattiat, seinät ja muut. Tutustutaan enemmän
Block Tool -työkalun käyttöön.
Lattia
Valitse kuvakulmaksi
2D Top. (Vie hiiri työalueella vasempaan ylänurkkaan ja klikkaa sitä hiiren oikealla). Nyt kuvakulma on ylhäältä päin.
Ota vasemmalta
Block Tool ja tee neliö. Paina "ENTER" tehdäksesi palikan. Noin, nyt sinulla on lattia kentässäsi.
Seinät
Valitse kuvakulmaksi
2D Top. Tee lattian ympärille ohuet palikat. Valitse
Selection Tool ja valitse sitten kaikki seinäsi CTRL-nappia käyttäen (klikkaa seinien x:ää.). Vaihda kuvakulmaksi
2D Front tai
2D Side. Nyt vedä seinille korkeus. Nyt. sinulla on jo kenttä lattialla ja seinillä.
Katto
Luulen, että osaat tehdä jo itsekin. Lyhyesti: Tee kopioi lattia (valitse
Selection Tool ja sitten valitse lattia. CTRL + C ja sitten "Paste") ja laita se sopivalle korkeudelle käyttäen eri kuvakulmia.
Block Tool info
Block Tool -työkalua käytetään moneen eri tarkoitukseen. Sillä tehdään kenttään esim. lattiat, seinät, katot ja vesi sekä muutamia näkymättömiä, mutta tärkeitä palikoita. Esimerkiksi ostopaikat ja pommipaikat, mutta niistä enemmän "Kenttä toimivaksi" osassa.
Jos haluat tehdä erilaisia muotoisia palikoita niin valitse
Block Tool ja valitse sitten oikealta, melko alhaalta "Objects" valikosta vaikka "cylinder". Nyt kun teet palikan tulee siitä pyöreä. "Faces" kohdasta voit määrittää kuinka monta pintaa sille tulee. Esim. 8 pintaa on todella kulmikas. 16 sitten taas pyöreä.
Testaa myös muita "Objects" kohdan palikan tyyppejä.
Tekstuurit
Tässä osassa kerron miten valitaan tekstuurit ja asetetaan ne hyvin paikoilleen. Tutustutaan enemmän
Toggle texture application -työkalun käyttöön.
Oikeanlainen tekstuuri
Valitse
Selection Tool -työkalu ja valitse sitten kentän lattia. Oikealla on "Texture group" kohta ja klikkaa sieltä "Browse". Etsi haluamasi tekstuuri ja paina "ENTER". Olet nyt valinnut tekstuurin, mutta et ole laittanut sitä vielä lattiaan. Siispä klikkaa nyt vasemmalta
Apply current texture painiketta. Nyt lattialla on valitsemasi tekstuuri. Vinkki: Sopivan tekstuurin löydät kun laitat "Filter" kohtaan vaikka sanan floor. Niin löytyy kaikki lattia tekstuurit.
Tyyppi:
floor = lattia
wall = seinä
roof = katto
ceiling = sisäkatto
Materiaali:
wood = puu
rock = kivi
stone = kivi
metal = metalli
glass = lasi
water = vesi
Voit myös yhdistellä yllä olevia sanoja. Esim. "floor wood" niin saat lattiat jotka ovat tehty puusta.
Osaat varmasti valita nyt seinille ja katoille itse tekstuurit. Lyhyesti: Valitse seinät. Mene tekstuurien valintaan, kirjoita "Filter" kohtaan "wall" ja valitse tekstuuri. Klikkaa sitten vasemmalta
Apply current texture.
Haluat varmasti nähdä miltä kenttäsi nyt näyttää. Valitse kuvakulmaksi
3D Textured. Valitse sitten vasemmalta
Camera -työkalu. Paina hiiren vasenta pohjassa ja liikuta hiirtä niin voit katsella kenttääsi. Liikkua voit A, S, D ja W näppäimistä. Jos näet pelkkää mustaa niin valitse kuvakulmaksi vaikka
2D Top ja vedä Camera työkalua käyttäen pieni viiva johonkin kohtaa kenttää ja mene takaisin
3D Testured kuvakulmaan.
Toggle texture application info
Tällä työkalulla laitetaan vielä tekstuuri hyvin oikealle kohdalle ja voidaan myös muokata pinnan muotoja eli tehdä maa epätasaiseksi. Tuosta epätasaisuudesta myöhemmin lisää. Nyt opetellaan laittamaan tekstuurit vielä oikeille kohdille. Ota käyttöösi
Selection Tool ja valitse jokin palikka kentästäsi. Valitse sitten
Toggle texture application ja aseta tekstuuri oikealle kohdalle käyttämällä "Texture scale", "Texture shift", "Rotation" kohtia. Käytä myös "Align" kohtaa.
Huomaa myös se, kun valitset tämän työkalun käyttöön ja klikkaat sitten jotain pintaa, niin se ei valitse koko palikkaa vaan vain sen pinnan mitä klikkasit.
Kenttä toimivaksi
Tässä osassa laitetaan kenttä toimimaan. Ja opetellaan käyttämään
Entity Tool -työkalua.
Skybox
Skyboxia tarvitaan vain ulkokentissä. Ilman skyboxia taivas näyttää mustalta ja on buginen (huomaat kokeilemalla). Skyboxin tekeminen on kuitenkin helppoa. Tee seinät ja katto kenttäsi ympärille. Siis yhteensä 5 palikkaa. Valitse sitten niille tekstuuriksi "tools/toolsskybox". Nyt sinulla on skybox. Eri skyboxin voit valita täältä: "Map" -> "Map properties" -> "SkyBox Texture Name". Kirjoita kenttään skyboxin haluamasi skybox.
Tässä linkki, josta löytyy erilaisia:
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Sky_List
Valo
Ilman valoa kenttäsi olisi aivan pimeä. Valon voit tehdä näin: Valitse
Entity Tool ja oikealla melko alhaalla on "Objects". Etsi sieltä "light", tee se johonkin kenttäsi sisään. Klikkaa ensin minne haluat sen ja sitten "enter". Käytä eri kuvakulmia, että saat sen oikealle kohdalle! Valitse sitten
Selection Tool työkalulla valosi ja paina "ALT + ENTER". Voit muokata valoa tässä. Mene "Brightness" kohtaan. "255 255 255" tarkoittaa valon väriä (RRR GGG BBB = punainen, vihreä, sininen) vakiona se on valkoinen. "200" tarkoittaa valon kirkkautta. "Pick color" nappia klikkaamalla voit helposti valita valolle värin. Klikkaa nyt "Appearance" kohtaa. Tässä voit valita onko valo normaali vai välkkyvä tai jotain muuta. Klikkaa "Apply" ja "Cancel", kun olet valmis.
Jos olet tekemässä ulkokenttää, niin tämä on hyvin tärkeä eli aurinko. Se on helppo tehdä: Ota käyttöösi
Entity Tool ja "Objects" valikosta valitse "light_environment" ja tee se johonkin kohtaa kenttääsi. Voit toki laittaa sen hieman korkeammalle, jos muokkaat kenttää myöhemmin niin löytää auringonkin nopeasti. Muuten ei ole väliä missä aurinko on, koska valo tulee skyboxista. Muista tehdä myös skybox, jos et ole vielä tehnyt sitä.
Aloituspaikat
Aloituspaikkoja on hyvä olla useita, niin pelaajia mahtuu monta. Esim. kummallekin joukkueelle (=Terroristit ja CT:t) on hyvä laittaa noin 12-20, jos vapaita paikkoja ei ole niin joukkueelle liittyessä tulee ilmoitus: "Team X is full". Aloituspaikan teet näin: Valitse
Entity Tool ja ota Objects kohdasta "info_player_terrorist" tai "info_player_counterterrorist". Klikkaa sitten johonkin kenttääsi mihinkä pelaaja syntyy. Käytä eri kuvakulmia, että saat sen oikealle kohdalle! Vinkki: Jätä pieni väli maan ja aloituspaikan väliin, muuten pelaaja voi jäädä jumiin heti aloituksessa ja pidä myös väliä toisten aloituspaikkojen välissä syynä sama. Tee vielä vaikka 5 lisää aloituspaikkoja. Muista myös toiselle joukkueelle tehdä paikat.
Ostopaikat
Ostopaikan teossa ei tarvita enää Entity Toolia vaan nyt valitaan taas
Block Tool. Tee nyt palikka niin, että terroristien aloituspaikat jäävät palikan sisään. Käytä eri kuvakulmia, jotta saat sen oikealle kohdalle. Laita sille tekstuuriksi "tools/toolstrigger". Valitse sitten tämä laatikko ja paina "CTRL + T" ja valitse "Class" kohdasta sille "func_buyzone". Klikkaa sitten "Team Number" ja valitse kumman joukkueen ostopaikka se on. Tee sama uudelleen, mutta toiselle joukkueelle.
Pommipaikat
Pommipaikan teko on yhtä yksinkertaista kuin ostopaikan teko. Lyhyesti: Tee palikka. Valitse tekstuuriksi "tools/toolstrigger". Valitse palikka jonka äsken teit ja paina "CTRL + T". Valitse Class kohdasta "func_bomb_target".
Hostage rescue paikat
Luulen, että osaat tämän jo itsekkin. Vielä lyhyemmin: Tee samat kuin edellisissä, mutta valitse "Class" kohdassa sille "func_hostage_rescue".
Kenttä peliin
Tallenna peli ensin jollakin nimellä. Huom. sama nimi tulee peliin. Esim. tallennat pelin nimellä eka_mappi, niin pelissä se on samalla nimellä. Älä myöskään käytä skandeja (ÅÄÖ) ja tee välilyönnin sijaan alaviiva. Nyt, kun olet tallentanut mappisi klikkaa "File" -> "Run Map". Jos et halua peliä käynnistyvän heti, kun se on käännetty toiseen muotoon jota peli ymmärtää niin laita raksi "Don't run the game after compiling". Klikkaa nyt "OK". Odota kunnes "Run Map" ikkuna on sammutun. Sulje sitten toinen ikkuna. Nyt voit pelata kenttääsi.
Hienosäätöä
Tässä osassa saadaan kenttä hieman realistisemman näköiseksi ja muuta pienempää.
Epätasainen maa
Tällä saa maan paljon realistisemman näköiseksi. Ensin ota kuvakulmaksi "3D Textured". Valitse
Selection Tool ja valitse palikka, joka on maa. Ota sitten
Texture application tool ja valitse välilehti "Displacement". Nyt klikkaa "Create" ja laita numero väliltä 2 ja 4. 4:lla saat tehtyä "tarkempaa" ja 2:lla taas hieman "epätarkempaa". Nyt klikkaa "Paint Geometry". Voit vapaasti kokeilla eri asetuksia. Jos "Effect" on "Raise / Lower", niin käytä hiiren vasenta tehdäksesi kummun ja oikealla voit taas tehdä montun. Sitten, kun olet valmis sulje ikkunat. Voit myöhemmin muokata maata.
Rikottava seinä tai ikkuna (Ikkuna ei paras mahdollinen)
Tämän on hyvin yksinkertainen tehdä. Samanlaista kuin esim. pommipaikan teko. Tee palikka ja valitse sille sopiva tekstuuri. Valitse kyseinen palikka ja paina "CTRL + T". Etsi "Class" valikosta "func_breakable" ja aseta asetukset kohdalleen. Hyvä olisi esim. laittaa nämä: "Material type" ja "Strenght". Jos tarvitset jotain erityistä niin katso muita "Keyvalues":n kohtia.
"Huonomman" ikkunan voit tehdä tällä samalla tavalla. Lyhyesti: Tee samat mitä äsken. Valitse sopiva tekstuuri. Laita asetukset kohdalleen.
Advanced
Tässä osassa tehdään pieniä "toimintoja", joilla voi esim. avata oven painamalla jotain palikkaa tai esinettä. (Oppaan alussa "Yleistä" osassa on selityksiä muutamille "My Output named" kohdalle sekä "Via this input" kohdalle.)
Haluamasi aseet heti pelin alussa (Kiitokset MisteriLate)
1. Laita kenttään game_player_equip entity.
2. Mene sen asetuksiin
3. Laita smartedit offille
4. Paina ADD
- Laita KEY:n kohdalle weapon_knife
- Laita VALUE:n kohdalle 1
5. Paina ADD
- Laita KEY:n kohdalle weapon_deagle
- Laita VALUE:n kohdalle 1
6. Paina ADD
- Laita KEY:n kohdalle ammo
- Laita VALUE:n kohdalle 30
Pelaajat saavat nyt puukon ja Desert Eaglen.
Painikkeella varustettu räjähdys
En keksinyt tähän hätään nyt parempaa nimeä. Teemme toiminnon: nappia painamalla räjähtää jokin paikka. Nämä voivat olla ihan käteviä joissakin kentissä, jos haluat tehdä hieman erilaisen kentän. Nyt selittelyt sikseen ja ruvetaan hommiin. Ota "Entity Tool" käyttöösi ja valitse "Objects" kohdasta "env_explosion". Luo tämä jonnekin kenttääsi ja paina "ALT + ENTER". Kirjoita "Class Info" välilehdellä "Name" kohtaan jokin nimi tälle. Esim. exp1. Klikkaa "Apply" ja siirry "Flags" välilehdelle. Laita ruksi "Repeatable" kohtaan. Tämä antaa meille mahdollisuuden räjäyttää tämä sama env_explosion useammin kuin kerran. Klikkaa lopuksi "Apply" ja "Cancel".
Seuraavaksi teemme painikkeen, jolla tämä räjäytetään. Tee "Block Tool" työkalua käyttäen palikka ja paina "CTRL + T". Valitse "Class Info" välilehdellä "Class" kohdasta "func_button" ja klikkaa "Apply". Noin, nyt teimme tästä palikasta painikkeen. Vielä täytyy määrittää mitä tämä painike tekee. Siirry "Outputs" välilehdelle ja klikkaa "Add" painiketta. Kirjoita seuraavat tiedot kenttiin (suluissa selitys miksi):
- My outputnamed = OnPressed (Kun tätä painetaan niin...)
- Target entities named = exp1 (Kohteet. Mille tehdään jotain? [Laitoin tähän exp1, koska nimesin oman env_explosionin täksi])
- Via this input = Explode (Mitä tälle mitä tälle "exp1":lle tehdään? Noh, explode eli räjäytetään se)
- After a delay in seconds of = 0 (Mikä on viive? Esim. jos arvo on 30 niin exp1 räjähtää vasta 30 sekunnin päästä painalluksesta)
- Fire once only = ei ruksia (Toimiiko tämä toiminto vain kerran?)
Klikkaa lopuksi vielä "Apply". Nyt se toimii, mutta tehdään vielä yksi pieni juttu. Siirry "Flags" välilehdelle ja ruksita "Don't move" kohta ja "Use Activates", jos ei ole (tämän pitäisi olla yleensä automaattisesti). Jos tätä ("Don't move") ei ruksita, niin painike liikkuu hieman johonkin suuntaan ja palaa sitten takaisin, kun sitä painetaan. Voit myös määrittää liikkumissuunnan (Class Info -> Move Direction) sekä nopeuden (Class Info -> Speed). Muista myös, että voit lisätä samalla painikkeelle monta toimintoa. Yksinkertaisesti menet vain "Outputs" välilehdelle ja lisäät sinne useammin rivin painamalla "Add" painiketta.
VINKKI: Jos sovellat näitä johonkin toiseen tarkoitukseen niin katso aina "Flags" välilehti. Sieltä voi löytää monia helpottavia ominaisuuksia kohteellesi.
Painikkeella avattava / suljettava ovi
Nyt teemme oven, jota ei voi avata tai sulkea normaalisti sitä painamalla vaan käyttämällä erillistä painiketta. Tee "Entity Tool" työkalulla "prop_door_rotating" johonkin kohtaan kenttääsi ja paina "ALT + ENTER". "Class Info" välilehdellä valitse "World Model" kohtaan jokin ovi. Itse valitsin "door01_left.mdl", joka toimii mainiosti (vaatii ilmeisesti HL2). Kirjoita "Name" kohtaan myös jokin nimi tälle. Itse annoin nimeksi "door1". Siirry vielä "Flags" välilehdelle ja ruksita "Ignore player +USE". Nyt ovi ei välitä mitään siitä, jos pelaaja painaa use painikettaan oveen eli ovi ei aukea tai sulje. Tee nyt "Block Tool" työkalulla palikka ja teet siitä taas "func_button". Lisää "Outputs" välilehdelle kohta:
- My outputnamed = OnPressed
- Target entities named = door1
- Via this input = Toggle (avaa / sulje)
- After a delay in seconds of = 0
- Fire once only = ei ruksia
Ruksita vielä "Flags" välilehdellä "Don't move" kohta. Hyvin pitäisi pörrätä.
Painikkeella valo päälle / pois päältä
Luulen, että osaat tehdä tämän ehkäpä jo itsekin. Kerrotaan kuitenkin lyhyesti: Tee valo (Entity toolilla light) sekä func_button palikka. Anna valolle nimi. Esim. valo1. Siirry func_buttonin asetuksiin. "Flags" välilehdeltä ruksita "Don't Move" + "Use Activates". "Outputs" välilehdellä lisää kohta:
- My outputnamed = OnPressed
- Target entities named = valo1
- Via this input = Toggle
- After a delay in seconds of = 0
- Fire once only = ei ruksia
Pitäisi toimia. Huom! Voit myös antaa useammalle valolle saman nimen. Tällöin painiketta painamalla se sammuttaa / laittaa päälle kaikki valot, joilla on sama nimi.
Pommilla seinään reikä
Nyt käytämme edellisestä ohjeista opittua taitoa hieman enemmän. Eli tehdään tällainen yksinkertainen pommi, joka räjähtäessään tekee seinään reiän. Pommi räjähtää erillisestä napista. Tee "Block Tool" työkalulla palikka ja tee siitä "func_button". Laita asetukset kohdalleen (Mene Flags välilehdelle ja ruksita Don't move sekä Use activates). "Outputs" kohtaan laitetaan tiedot myöhemmin. Tee "Entity Toolia" käyttäen "env_explosion" ja nimeä se. Esim. exp2. "Flags" välilehdeltä ei tarvitse ruksittaa mitään. Tee "Block Tool" työkalulla palikka env_explosionin lähelle ja tee siitä "func_breakable" sekä anna sille nimi. Esim. wall1. "Class Info" välilehdellä anna "Strength" kohtaan arvoksi 0. Nyt se ei voi mennä rikki, jos siihen ampuu tms. Tee vielä vaikka valo seinän luokse ja nimeä sekin. Esim. valo2. Ja teeppäs vielä C4 (pommi) seinän luokse "Entity Toolilla". Anna sille nimi myös. Esim. c4.
Nyt meillä on kaikki tarvittava. Enää laitetaan vain toiminnot. Valitse tekemäsi "func_button". Mene sen asetuksiin ja siirry "Outputs" välilehdelle. Paina "Add" ja laita kenttiin seuraavat tiedot:
- My output named = OnPressed
- Target entities named = exp2
- Via this input = Explode
- After a delay in seconds of = 0
- Fire once only = ruksita tämä (Nyt tämä toiminto voidaan suorittaa vain kerran)
Lisää vielä tähän toinen toiminto. Paina siis uudelleen "Add" ja kirjoita kenttiin seuraavat tiedot:
- My output named = OnPressed
- Target entities named = wall1
- Via this input = Break
- After a delay in seconds of = 0
- Fire once only = ruksita tämä
Mahtavaa. Nyt se toimii kuin unelma. Tehdään vielä niin, että tämä tekemämme valo sammuu? Tämä voi tehdä muutamalla eri tavalla. Esim. lisäämällä yksi toiminto lisää meidän "func_buttonille". Mutta eipä tehdä tällä kertaa näin, vaan valitse meidän rikkoutuva seinämme. Mene sen asetuksiin ja siirry "Outputs" välilehdelle. Paina "Add" ja kirjoita seuraavat tiedot:
- My output named = OnBreak (Kun tämä rikkoutuu niin...)
- Target entities named = valo2
- Via this input = TurnOff (Sammuta)
- After a delay in seconds of = 0
- Fire once only = ruksita tämä
Laitetaan vielä tekemämme C4 katoamaan. Se tapahtuu yksinkertaisesti antamalla meidän "func_buttonille" seuraava toiminto:
- My output named = OnPressed
- Target entities named = c4
- Via this input = Kill (tuhoaa tämän)
- After a delay in seconds of = 0
- Fire once only = ruksita tämä
Johan toimii.
Teleportti
Tehdäänpä vielä yksinkertainen teleportti. Tämä on todella nopea tehdä. Tee palikka "Block Toolilla" ja anna sille tekstuuriksi trigger. Paina "ALT + ENTER" ja "Class Info" välilehdellä laita "Class" kohtaan "trigger_teleport". Tämä on meidän teleporttimme, kun tähän liikkuu niin se heittää meidät johonkin. Ota "Entity Tool" käyttöösi ja tee "info_teleport_destination" sekä anna sille nimi. Esim. tele_dest1. Valitse taas meidän "trigger_teleport". "Class Info" välilehdellä kirjoita "Remote Destination" kohtaan arvoksi "tele_dest1" tai miksikä nimesitkään sen "info_teleport_destinationin". Tämä kertoo mihinkä pelaaja heitetään, kun tähän sattuu liikkumaan.
Tuomo_fin käyttäjän tekemää jatkoa:
VESI
tee palikka block toolilla jonka jälkeen painat ctrl + t ja sieltä tiputus laatikosta valitset
func_water_analog sopiva tekstuuri ja se siinä
jos haluat voit laittaa cubemapin sen veden päälle entity toolista
TIKAPUUT
tapa.1)
tee palikka block toolilla
ctrl + t
func_ladder
sopiva tekstuuri
tapa.2)
tee palikka block toolilla
tekstuuri päälle
tee uusi samallainen palikka block toolilla ja sen tekstuuriksi tools/ladder
OVI
tee palikka block toolilla
paina ctrl + t
valitse tiputus laatikosta func_door / func_door_rotating
valitse suunta minne haluat sen kääntyvän/liikkuvan viemällä sitä pyöreää palloa
tekstuuri päälle
IRTONAINEN TAVARA
valitse entity tool
valitse tiputus laatikosta (oikealla) prop_physic
paina ctrl + enter
valitse sieltä world entry model (tjsp) ja sieltä vaikka popcan01
sitten ok:ta
EI IRTONAINEN TAVARA
valitse entity tool
valitse tiputus laatikosta (oikealla) prop_static
paina ctrl + enter
valitse sieltä world entry model (tjsp) ja sieltä vaikka
kirjoita sinne alas vaikka fence ja valitse sieltä tides_fence_b
Myöhemmin tulee:
Ehkä lisää "Advanced" osaan.