PPArkisto

Hearts of Iron 3

Strategia- ja sotapelit

1 ... 8 9 10 ... 17

Viestit

Sivu 9 / 17
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 16.54
Lainaus:06.08.2009 Saguu kirjoitti:
Mikäs sitten?
14. tätä kuuta, eli ensi viikon perjantai.

Jotain parannusta näemmä tulossa tuohon huonoon pyörimiseen joidenkin kohdalla (myös itellä) tämän postauksen valossa:

Lainaus:We just went out and bought a generic highend gaming machine with specs common to some that have problem here.

And yes, its far laggier and choppier on that machine to play than on my old desktop (Intel Core Duo 2.4ghz, 2gb ram, geforce 7900)...

We're looking into that asap.
Rekisteröitynyt:
21.12.2006
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 17.36
Muokattu: 06.08.2009 klo 17.37
Ääh ei mitään
Rekisteröitynyt:
03.02.2009
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 17.42
Että ois kiva tätä pelata, muttei kone jaksa pyörittää cry
PSN ID: Pleksi
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 18.05
Lainaus:06.08.2009 Cpt_MacDuck kirjoitti:
Että ois kiva tätä pelata, muttei kone jaksa pyörittää :cry:
Jos pyörii edes jotenkin, niin helpotusta pitäisi olla tulossa. Eivät vielä ehtineet tuohon julkasupäivän pätsiin (julkaistaan siis jo huomenna tuo 1.1 päivitys), mutta myöhemmissä pätseissä luultavasti jotain parannusta pyörimiseen.
Rekisteröitynyt:
21.12.2006
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 18.25
Tuo päivitys parantaa pelin toimintaa minunkin koneella.

Suomella pelaan eka pelin, kun sillä on pieni armeija. Voi sillä harjoitella rauhassa.
Rekisteröitynyt:
03.01.2002
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 18.29
Pistin ennakkotilauksen viime hetkellä wink Mihinköhän aikaa huomenna mahtaa olla peli saatavilla, ei malttais odotella wink
Rekisteröitynyt:
21.12.2006
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 18.38
Suomeen peli tulee 14. päivä.

Ellet tilannut ulkomailta ?
Rekisteröitynyt:
12.01.2007
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 18.58
Lainaus:06.08.2009 Moolle kirjoitti:
Suomeen peli tulee 14. päivä.

Ellet tilannut ulkomailta ?
Steamista ja gamersgatesta ainakin saa jo huomenna. Sekä mahdollisesti merirosvolahdesta.
Rekisteröitynyt:
03.01.2002
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 19.37
Joo, tilasin gamersgatesta.
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: torstai, 06. elokuuta 2009 klo 22.12
Muokattu: 06.08.2009 klo 22.15
Jaa, 1.1 julkaistiinkin jo näköjään päivää ennen pelin julkaisua. Changelist:

-----------------------------------------------------------------------
- AI Improvements
-----------------------------------------------------------------------
* Misc AI
- The production AI will now fill up the queue with infantry or militia divisions if no other needs and have available IC + manpower.
- AI won't care about spam penalty when it comes to influencing.
- AI may now invite countries currently at war to its faction.
- Japan will no longer declare war on the USA if the usa is in the axis.
- All AI countries in factions will now influence if they can.
- AI should now be a bit smarter about how to spend DI for influencing.
- Bigger countries will no longer spam smaller for debts.
- AI countries will now only mobilise when they have less than 20% between neutrality and effective threat.
- AI will no longer join factions if a stronger neighbour is in a hostile faction.

* Unit AI
- Fixed some movement correction glitches
- Rewrote how reserves are handles by the AI, and it will use garrison type units more for that.
- Improved handling of very damaged units
- HQs no longer counted as "infantry" archetype in force needs
- More focused on seizing VP provinces
- Use of expeditionary forces between AI nations outside the regular diplomatic framework
- Substantial rewrite of inter-area allocation of troops, taking into account more factors.
- Very safe pathfinding (used by the AI) will now avoid provinces under attack
- Fixed some problems with troop allocation in puppet/master areas
- Fixed a problem that prevented some fleets at sea from ever moving again
- Fixed a problem causing unit ping pong effects.

* Garrison AI
- Improved initial unit selection, with more efforts at a stable garrison force, and more logical troops will be used.
- Adjusted France vs Low Countries border prios
- Fixed a problem where zero prio provinces were still being added to the garrison province list (causing odd garrisoning of borders with friends)
- Rewrote a function to choose more logical troops
- Adjustments to emphasize coastal provinces
- Fixed a bug with return of garrison divisions to fronts
- Fixed a bug that might have affected front distribution a bit
- Will no longer pull divisions from lower prio provinces to garrison higher prio ones (caused a lot of shuffling when some units had to stomp partisans etc)


* Front AI
- France should be more prepared on the Belgian border
- Fixed a slight distance bug
- Adjusted stance org thresholds
- Fixed a "Parkinson" bug
- Fixed a bug with attack orders sometimes being cancelled at once
- Fixed an issue with overestimation of current strength and org for both friendly and enemy units
- Will now consider army experience
- Many improvements to breaking out of pockets
- More aware of dig in factor
- Better handling of multiple fronts in the same theatre with few total divisions
- Improved some distribution code
- Will now be more intelligent about troop distribution around encircled enemy provinces
- Added a bunch of missing modifiers to odds calculations

* Air AI
- Fixed a bug in Logistical Strike missions
- Fixed an issue with constantly splitting and merging MR and Interceptors
- Fixed some more issues with carrier bases being used for the wrong air types
- CAGs will now properly be used to pound enemy units when invading
- Tactical bombers will prioritize invasion targets if they are in range
- Support for flying bombs and rockets
- Added support for nukes
- Added logistical strike missions
- CAGs should no longer get mixed up with other air types
- Fixed a bug with tactical bombing targets
- Day/night and weather checks
- Paradrop AI: Fixed a bug with it forgetting its intended target

* Naval AI
- Optimized rebase checks
- Proper patrol missions added
- Fixed an issue with inter-theatre submarine allocation
- May now take patrolling or convoy escorting fleets for Naval intercept missions
- Adjusted naval superiority checks to make the AI less scared of naval missions
- Will no longer patrol with unescorted capital ships
- Fixed an issue with obsolete orders not being cleared correctly
- More legal move checks
- Fixed some issues with fleets getting "stuck" due to no valid path
- Fixed a problem with rebasing of submarines to their correct theatre in the absence of actual enemy targets
- Fixed an issue with damaged fleets getting stuck at sea
- Improved convoy raiding checks
- Fixed an issue with fleets in combat or retreat not correctly being recalled to base on damage

* Transport AI
- Fixed a bug with one invalid route (no path) locking up all transportation
- Fixed a bug with the best embarkation port selection
- Will not be as particular about hogging transport ships if they are not needed
- Will never use mot/mech/arm to garrison islands
- Should reset the transport target of armies on detachment from a hierarchy
- Fixed a problem with "shuttle transportation" (transporting some units before the rest have reached the embarkation port)

* Invasion AI
- Fixed a bug with single divisions not conquering a whole island even if it was undefended
- Player directed targets will now receive the needed divisions from the theatre main area if at all possible (not in combat etc)
- Fixed a problem with invasions not launching due to waiting for escorting fleets that had already joined
- Should now target port provinces only
- More prone to respect player set invasion beaches
- Adjusted "needed divisions" check for invasion targets
- Reduced the division needs in non-warzones to make more units available for invasions



-----------------------------------------------------------------------
- Gamebalance Changes
-----------------------------------------------------------------------
* Units
- Implemented individual officer ratios per unit type.
- Units will now get starting experience depending on laws if nothing is scripted in the oob.
- Support for officer needs at naval and air units added.
- Increased practical gains for non capital ships.
- Engineers are now much faster.
- Tweaked marines, engineers and bergsjaegers combat abilities in various terrains fitting their capabilities.
- Armor, Heavy Armor and Super Heavy Armor are now worse in bad terrain.
- Planes will now always repair at midnight GMT, combat and in air won't stop them.
- Reserves no longer get an extra bonus on lesser manpower rotation.
- Reworked reserve status to be per brigade, to make it easier for the player.
- Starting manpower is now properly reduced in scenarios when wars have been ongoing for a while.
- Retreating units ignore fuelstatus for movement speed now.
- Rebasing fleets take supplies and fuels directly from capital now.
- Ships in non-friendly ports that can't move will not be sunk.

* Combat
- There is now an auto pushback damage event when a province is taken by a new controller.
- Increased basic terrain penalties.
- Increased penalties from combat on weather.
- Dropped xp gain for airunits dramatically. (almost a factor of 10)
- Rewrote shatterlogic and how reserve units gets reinforced. Now shatter percentage is compared to highest strength that unit has had, and not maximum possible.
- Runway cratering is now a bit more lethal.
- Added in proper restrictions for pathfinder to not allow entry where a unit can't attack.
- Breakthroughs and Delays now impact attack delay.
- Retreat province now less likely to be a front province
- Airunits will not automatically intercept airunits at the airbase unless they have the order for it.
- Reduced damage to convoy raiders a bit, and increased damage on convoys a bit.
- Fixed some penalties for cavalry in some terrains.
- Correct default penalties for attack for terrain is now used.
- Attack delays are now reduced every hour during a battle to a minimum of one.

* Weather
- Rewrote temperature impact on combat to be a more sliding scale.
- Recoded how lowpressurezones are scripted, so that they can be seasonal.

* Production
- Reduced prices by 50% on metal, energy & rares, and by 25% on oil.
- Fuel is now at crude oil prices.
- Units are now deployed into theatres properly if auto-deploy is on.
- Added a modifier for global resource production for a country.
- Practicals are now applied at finish properly for all building types.
- Highest threat now reduces consumer goods from mobilised troops.
- Reinforcements and repairs are now slightly faster.

* Politics
- A few laws now modify the resource production negatively when IC is modified negatively.
- Revised some ministers to modifiy resource production instead of IC.
- Tweaked occupation policies to be harsher on IC.
- National Unity is now always capped between 1 and 100.
- Tweaked strategic warfare a bit to be less easy to win by just bombing another country and have a 2 to 1 supremacy.
- Strategic warfare impact is only valid at offenses to liberate own territory, not just any adjacent to it.
- A government in exile now loses most of its officers, manpower and constructions.
- Elections can now happen at any day within a month if scripted that way.

* Technology
- Theories are now cheaper to research.
- Revised all naval technologies for a better balance.
- Tweaked starting techs generation to always go for cheapest.

* Diplomacy
- Surrender logics changed to surrender to the one occupying most of the country instead of the faction leader.
- When the all members of a faction is a GiE, it will surrender again to be annexed or puppeted.
- Increased intervals between alignment movement.
- Increased impact of threat & ideology on aligment.
- Decreased repulsion impact on alignment a bit.
- Target countries neutrality is now impacting how easy it is to influence them.
- Only one country in each faction can influence a target country.
- Joining or Inviting to a faction is now free from DI costs.
- Neutrality is now capped at 100%.
- Reduced impact of relations on trade, and increased chances when fighting wars together, or having friendly agreements.
- Puppets can now initiate trade with their masters
- Countries in the same faction or allied will never be considered "highest threat" for a country.

* Intel
- Higher differences in intel now gives more info on the map.
- You can no longer get province details on buildings without decent intel.
- Infrastrucutre map details are now limited by intel.
- Radio is now negative on encryption instead of decryption.

* Misc
- The start of the spanish civil war will no longer cause you to lose more than the set amount of troops.
- There is no longer 15 dissent at start of spanish civil war.
- Splitting troops now cap the amount of landtroops that can go over to the set amount of percent.
- The split_troops effect now splits the manpower as well.




-----------------------------------------------------------------------
- Interface Improvements
-----------------------------------------------------------------------
- A diplomatic message is now only shown for a week.
- Officer needs is now shown in the build interface.
- Added tooltip to continuous checkbox for airmissions and disabled time widgets when checked
- Building effects are now relative.
- Counter values now update at every start of a day.
- Best possible law instead of next possible law is now shown in the alert.
- Changed layout in ledgerpiecharts to fit better
- Added the tooltip for soft and hard attack in the airbuilder screen.
- Improved the election interface.
- Added a message whenever a country gets annexed.
- Unit recruittime is now properly colored.
- Clarified the tooltip for neutrality when declaring war.
- Clarified names of intelligence levels.
- It is no longer possible to ask for debt allowing when a debt is already allowed.
- Invite to faction button no longer visible when target allready in faction
- Now possible to stop aligning to faction leader
- Fixed the interface for allowing and revoking debt
- It is no longer possible to open brigade details window for a unit that already have that screen up.
- If game paused by opening menu, closing it should now unpause it
- Changing options in frontend now tell you what happened only once
- Bad username or password for bonus content now tells you so
- Only one way to change messagesettings from the settings menu now

- Reworked alot of messages to eliminate all tpyos of bad spleling swedes.



-----------------------------------------------------------------------
- Bugfixes
-----------------------------------------------------------------------
* Restart/Reload Issues
- Airintercept orders are no longer broken at a reload.
- Fixed a problem which caused some combats to become invalid after a reload.
- Fixed a few issues with save games not being setup properly when loaded.
- Fixed a calculation error for offier ratios at start of scenarios.
- Fixed another reason for out of synch.

* Interface
- Fixed the aircombat goto button.
- Fixed a display issue for technology abilities.
- It is no longer possible to get duplicate convoys through the interface.
- Peace messages are now shown properly again.
- Fixed a glitch with attrition tooltip.
- Fixed a mismatch in toggling auto-resource and auto-supply buttons.
- Research alert now deactivates properly when under ai control.
- Fixed an issue with flickering reserve icons.
- Shift-clicks can not be used to get out attack delays.
- Reinforcement needs can no longer wrap around to negative numbers.

* Units
- Range check on move for naval units added.
- Airunits can now actually raid convoys.
- Fixed a bug with naming of serial brigades.
- Can no longer rebase to neutral bases.
- It should no longer be possible to merge invalid units (cags from different carriers etc).
- Units will no longer leave being a bomb target until they actually LEAVE a province.
- Fixed an inversion of efficiency on repairs in naval/air bases.
- Fixed a few bugs where combats couldn't be selected properly
- Convoy raiders should now be sunk properly if they are damaged for
Rekisteröitynyt:
17.12.2006
Kirjoitettu: perjantai, 07. elokuuta 2009 klo 17.45
Muokattu: 08.08.2009 klo 14.35
Noniin, sain pelattua nyt kunnon pelin Saksalla. Otin myös kuvia, ja ajattelin näyttää ne muille :D

[kuva]
Puolan valtaus käynnistyy nopeasti.

[kuva]
Vielä enemmän edistynyt

http://www.aijaa.com/v.php?i=4631892.jpg
Puola on valloitettu

http://www.aijaa.com/v.php?i=4631894.jpg
Ranska on vähän tunkeutunut Saksan alueelle, mutta Puolasta saapuu paljon lisävoimia.

http://www.aijaa.com/v.php?i=4631898.jpg
Maginot-linjasta on Hoi3:sessa todella tuskaista yrittää mennä läpi.

http://www.aijaa.com/v.php?i=4631899.jpg
Tässä kuvassa näkyy maat, joita vastaan olen sodassa. En ymmärrä miten tuonne on saatu kaikki nuo maat. (Politics oli AI:n hallussa) - Huomaa myös yksi murrettu Maginot-linjan provinssi.

http://www.aijaa.com/v.php?i=4631903.jpg
Italia on käyttänyt tilaisuutensa ja on alkanut valloittaa Ranskaa kovin nopeasti, koska Italialla ei ole lainkaan vastarintaa.

http://www.aijaa.com/v.php?i=4631946.jpg
Mutta Italiakaan ei ehtinyt valloittaa koko Ranskaa. Peli ehti loppua.
Mutta Axis voitti! (Yllätys?)

E: Itselläkin on vähän ongelmia pelin kanssa. Kun ruudulla on oikein paljon joukkoja, ja on zoomannut kauas, voi ruutu "nykiä". Ei saa liikutettua vähäsen, vaan se liikuttaa ihan kunnolla kerralla. Lähelle zoomattuna ongelmaa ei ole.
▌E8400 3.0GHZ ▌HD 4850 512M ▌ASUS P5K ▌4GB 800MHZ ▌Windows 7▌
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: lauantai, 08. elokuuta 2009 klo 17.02
Laitoinpa testipeliä pystyyn ja aloitin Italialla -36 kampanjasta. Sekä positiivista että negatiivista löyty.

-----

Melkoista säätöä oli aluksi kaikkien eri tekujen bonusten tutkimisessa ja siinä miten noita pitäs lähtä keksimään. Joko Italialla on liian vähän leadershippiä tai sitten noita tekuja on vain liikaa. Ei nimittäin millään pysty pysymään tahdissa sekä maa-, ilma- ja meritekuissa vaikka siirtäisi suurimman osan leadeshipistä researchiin. Lisäksi ihmetystä herätti tuo että nuo kaikki maadoktriinit on periaatteessa keksittävissä jokaisella maalla. Onkohan ideana että noita kaikkia keksii pikkasen (kaikista saa nimittäin bonuksia), vai vain keskittyy yhteen suuntaukseen?

Diplomatiassa on näköjään heitetty kokonaan romukoppaan historiallisuus, nimittäin heti ensimmäisen vuoden aikana Saksa ehdotti liittoutumista. Tietysti valitsin liiton, mutta Italia -36 liitossa Saksan kanssa...

Aluksi tuo kaiken resurssikaupan pyöriminen rahan ympärillä (eli voit vaihtaa resursseja vain rahaan ja toistepäin) vaikutti huonolta, mutta tämän pelin perusteella se vaikuttaa kyllä ihan pätevältä. Otin nimittäin heti ensimmäisestä päivästä lähtien nuo kaikki ICtä tuovat lait käyttöön. Vähitellen alkoi kuitenkin resurssit huveta ICn takia (Italialla 120 tehollista ICtä -36!), eikä ollut mitään mahdollisuuksia ostaa niitä kun rahaa ei vain tullut (kukaan ei suostunut enää ostamaan supplyjakaan). Piti siis ottaa vähän vapauksia.

Hyökkäsin siis Jugoslaviaan (limited war) heti kun sain Italian neutralityn alle tuon vaaditun rajan. En vieläkään handlaa tuota jokaisen divisioonan (ja miljoonan HQn) siirtoa, joten annoin vain käskyn itäiselle päämajalle notta valtaa koko roskan. AI otti homman heti hanskaan, ja aloitti hyökkäyksen sekä maalla että ilmassa (annoin sille myös käskytettäväksi ilma- ja merivoimia). Jugoslavia oli vallattu alle kahdessa kuukaudessa, josta jatkoin suoraan Albaniaan.

Sitten alkoi kummallisuudet...

IB oli näemmä kosiskellut jok'ikistä maata ja liittoutuneiden rivit alkoivat pikkuhiljaa paisumaan. -38 loppupuolella liittoutuneisiin kuului mm. USA, Sveitsi (!?), Kreikka, Tsekkoslovakia, Suomi, Ruotsi, Norja, Luxemburg, Belgia, Hollanti, Costa Rica, Paraguay, Venezuela, Belize, Liberia ja Meksiko. Jostain syystä Puola oli tehnyt liiton Unkarin kanssa. Vastassa oli siis muutamaa poikkeusta lukuunottamatta lähes kaikki mahdolliset maat. Oma liittolaiseni Saksa sen sijaan ei ollut tehnyt muuta kuin kieltänyt muutamat kauppaehdotukset Italian suunnalta : |

Ajattelin vähän purkaa painetta ja hyökätä Unkariin (joka siis oli liitossa Puolan kanssa). Noh, liittoutuneethan siitä kimpaantui ja yks kaks oli puolet Euroopasta sodassa keskenään.. AI ei kuitenkaan pystynyt vielä hyökkämään (kaikki joukot reservejä tai sitten ei vaan ollut ehtinyt rakentaa kunnolla mitään, vuosi kuitenkin -38), joten Unkari kaatui kohtuullisen helposti, josta jatkoin suoraan Tsekkoslovakiaan. Tsekit Saksa jostain syystä teki puppetikseen, ja sama toistui myöhemmin Luxemburgin kohdalla (!?). Kreikka taas pääsi etenemään hyvää matkaa Jugoslaviaan, jonne olin vasta tuomassa Unkarin sunnalta joukkoja.

Afrikassa liittoutuneet olivat täysin passiivisia, ja omat vähäiset joukot siellä suoranaisesti jyräsivät brittien asemat ja rullailivat sitten suoraan Suezille ilman vastarintaa.

Muutama kuukausi eteenpäin ja tilanne Euroopassa oli tämä:
[kuva]
Ja muualla maailmassa tämä (kandee etenki Suomen hyvä väritys ja Afrikassa seikkailevat rebelit huomata):
[kuva]
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: lauantai, 08. elokuuta 2009 klo 21.45
Jepjep, näköjään AIta vois hiukka rukata sinne historiallisemman suuntaan. Kuvakollaasi kertonee enemmän:
[kuva]
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: lauantai, 08. elokuuta 2009 klo 23.13
Tripla, mutta jokseenkin sen arvoinen.

Tuolla Paradoxin foorumeilla ovat löytäneet ainakin osasyyn tuohon järkyttävän tahmeaan kellon etenemiseen. Lyhykäisyydessään LUA koodinpätkä jota AI käyttää tradejen tekoon sekä intelligencessä on järkyttävän raskas, ja sitä tehdään joka ikinen tunti.

Keino tuohon on vähentää noiden tarkastusten määrää viidesosaan (eli periaatteessa vähemmän aktiivinen AI, mutta toisaalta useamman kerran päivässä kuitenkin tarkistavat nuo kaupat).

Tee näin:
1) Mene HoI 3n asennuskansion "script" kansioon
2) Varmuuskopio sekä "ai_intelligence_minister.lua" että "ai_foreign_minister.lua" tiedostot
3) Lataa tämä paketti ja pura nuo kaksi yllämainittua tiedostoa paketista kyseiseen "script" kansioon alkuperäisten tiedostojen päälle

Itseälläni tuli ainakin ihan huomattava ero päivien kulumiseen nopeimmalla vauhdilla pelatessa. Kokeilkaahan mikäli tahmaa.
Rekisteröitynyt:
17.12.2006
Kirjoitettu: lauantai, 08. elokuuta 2009 klo 23.20
Muokattu: 08.08.2009 klo 23.20
Koitin tässä Ranskalla kokoversiota pelata, niin en tiedä onko bugi, vai meneekö koko Ranskan IC consumer goods:iin. [kuva]Mitään muuta en voinut tehdä, edes supplyä. Ja aluksi ol vielä bugi, että minulle tuli 1700 sähköä päivässä. Siinä sitten tein sopimuksia että annan sähköä pois, niin eiköhän ollutkin miinuksella sitten jo.
▌E8400 3.0GHZ ▌HD 4850 512M ▌ASUS P5K ▌4GB 800MHZ ▌Windows 7▌
Rekisteröitynyt:
21.12.2006
Kirjoitettu: sunnuntai, 09. elokuuta 2009 klo 00.09
Auttoiko tuo päivitys pelin toimintaan ?
Rekisteröitynyt:
13.06.2009
Kirjoitettu: sunnuntai, 09. elokuuta 2009 klo 01.00
Lainaus:09.08.2009 Moolle kirjoitti:
Auttoiko tuo päivitys pelin toimintaan ?
Virallinen patchi oli suoraan sanottuna täysin turha tahmasen ajankulkemisen osalta, sen sijaan tuon Jormundin linkittämän korjauksen jälkeen pelissä on nyt viisi eri nopeutta kahden sijaan!
Rekisteröitynyt:
10.12.2003
Kirjoitettu: sunnuntai, 09. elokuuta 2009 klo 02.59
Mikäs on nykyään pelin versio? Itselläni näyttää 1.1b, ja toi CG bugi näyttää olevan historiaa (tai sitten mulla on vaa niin vähän aktiivisia divisioonia)

Viis tuntia pelannu saksalla ja vuosi on 1938 :F
Rekisteröitynyt:
11.04.2006
Kirjoitettu: sunnuntai, 09. elokuuta 2009 klo 03.05
Petyin demossa siihen ettei tutorial kertonut enemmän joukkojen (maa-, ilma- ja merivoimat) käskyttämisestä joka on näköjään saanut hieman enemmän "mielikuvitusvaraa" aikaisempiin osiin verrattuna. Lisäksi tutorial ei antanut niin hyvää tietoa tekuista jolla olisi saanut käsityksen siitä miten se eroaa HoI2:sta. Sillä itse en vieläkään ole ymmärtänyt sitä, mikä on sen periaate.

Päteekö tuo Jormundin 'anti-tahmaisuus'-neuvo vain retail-versioon vai onnistuuko myös demossa?


PS. demo on ensikosketus kaikilla tavoilla HoI3:een. en ole lukenut ennakkojuttuja jnetms
Don't risk it, fist it.
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: sunnuntai, 09. elokuuta 2009 klo 10.02
Lainaus:09.08.2009 Laamis kirjoitti:
Päteekö tuo Jormundin 'anti-tahmaisuus'-neuvo vain retail-versioon vai onnistuuko myös demossa?
Eipä tuossa kait ole mitään mikä tuon toimivuuden estäisi, kokeile.

Lainaus:09.08.2009 Mopez kirjoitti:
Mikäs on nykyään pelin versio? Itselläni näyttää 1.1b, ja toi CG bugi näyttää olevan historiaa (tai sitten mulla on vaa niin vähän aktiivisia divisioonia)
1.1b se taitaa olla, sama löytyy myös omasta.

CG bugi on vieläkin tuossa 1.1 versiossa. Tuohan johtuu prikaatien määrien väärinlaskemisesta pelimoottorissa joten mitään fiksausta ei ole tulossa käyttäjiltä suoraan. Tietty näitä workaroundeja on, mutta ne taas epätasapainottaa peliä.
Rekisteröitynyt:
19.01.2004
Kirjoitettu: sunnuntai, 09. elokuuta 2009 klo 13.11
Miten saan supplyt joukoille jotka ovat toisenmaan alueella? Sain siis Saksalla pelatessa Transit Rightsit Belgialta, mutta supplyja tai bensaa en saa kuljetettua joukoille.
paino on voimaa...ylipaino on ylivoimaa!
Rekisteröitynyt:
14.09.2004
Kirjoitettu: sunnuntai, 09. elokuuta 2009 klo 16.37
Lainaus:09.08.2009 tinPa kirjoitti:
Miten saan supplyt joukoille jotka ovat toisenmaan alueella? Sain siis Saksalla pelatessa Transit Rightsit Belgialta, mutta supplyja tai bensaa en saa kuljetettua joukoille.
Oothan varma ettei ne ole vasta tulossa sinne? Itelläkin jää joskus bensaa kuluttavat joukot paikalleen kun eivät saa sitä öljyä sinne rahdattua tarpeeksi nopeasti.

Huomenna pitäisi tulla jonkunsortin fiksiä sekä CG bugiin että tuohon pyörimiseen Paradoxin toimesta. Saa nähdä onko ihan pätsi vai joku hotfix.
Rekisteröitynyt:
30.05.2005
Kirjoitettu: maanantai, 10. elokuuta 2009 klo 18.42
Ei hemmetti... Ruotsi liittyy alliesiin, samoin Sveitsi. Lisäksi Malmön 4 divisioonaa on tehnyt puoli vuotta vastarintaa 40 divisioonalle, vaikka niillä on huoltolinjat poikki ja ne on motissa. Jotain korjausta pikaisesti. Kaikki liittyy alliesiin, jopa Suomi.
Intel Core 2 Duo E6600 @ 2.88GHz | nVidia GeForce 9600GT @ 512mb | 3GB RAM | Asus P5B | Chieftec GPS 550W | Syncmaster 920n 19'' | Razer Deathadder | Microsoft Sidewinder X6 | Logitech Z4 2.1 |
Rekisteröitynyt:
03.01.2002
Kirjoitettu: maanantai, 10. elokuuta 2009 klo 19.41
Huh, joo kyl tarttis tehdä jotakin. Ruotsi ja Sveitsi... alkaa kuulostaan puhtaalta mättöstrategialta oikeilla mailla ilman historiallisia tapahtumia. Aloitin itse Saksalla ekaa peliä ja pihalla ollaan vaikka luin kyllä manuskaakin pikaisesti. Selkeästi siirrytty divisioonatason sotimiseen, mutta onko esim. yhdellä perus HQ:lla taas joku raja divisioonien määrällä? Esim. se Hoi2:n 9. Mulla on jokaisella HQ:lla se 2-4 divisioonaa ja esim. itärajalla yhteensä noin 25 divisioonaa. En ole yhtäkään taistelua vielä käynyt, mutta ilmeisesti divisioonia ei voi "stackata" yhteen, kuten ennen, eikös? Kannattaako muuten yhtään sotia manuaalisesti, vaiko käskyttää HQ:ta ennaltamääritellyillä tehtävillä? On täs kyl opettelua,huhhuh.
Rekisteröitynyt:
03.01.2002
Kirjoitettu: maanantai, 10. elokuuta 2009 klo 20.45
tuplapostia, mut ilmoitanpa vaion et hotfix on tullut. Vaatii pelin rekisteröinnin et saa filun.
1 ... 8 9 10 ... 17