PPArkisto

Paras grafiikkainen peli

Yleinen pelikeskustelu

1 ... 12 13 14 ... 16

Viestit

Sivu 13 / 16
Rekisteröitynyt:
20.11.2002
Kirjoitettu: tiistai, 23. maaliskuuta 2010 klo 10.48
Lainaus:22.03.2010 MegaRekyyli kirjoitti:
Lainaus:21.03.2010 Anakin_Lord kirjoitti:
Tämä: http://www.youtube.com/watch?v=-Ccb3YI5Oc8&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=sttjUPqC4vw&hd=1
Pistää helposti Crysiksenkin häpeämään.
Too bad että pelin kaikki graafinen mahtavuus rajoittuu hahmojen kasvoihin ja kaikki muu onkin sitten jo keskinkertaisuutta.

Terveisin: Heavy Rain fani
Too bad myös että crysistä ja heavy rainia ei niin vain voi vertailla keskenään grafiikan puolesta. Huomioon pitää ottaa myös se miten iso alue ja vapaa alue crysiksessä on vs pienet ja hyvin rajalliset alueet taasen heavy rainissa. Kyllähän grafiikan saa nykyisin melkeinpä fotorealistiseksi, jos vain vähentää kaikkea muuta ympärillä olevaa kamaa.

Parhaimpana esimerkkinä tuosta on esim. jo aika vanha nvidian human head. ,

http://utku.lantar.net/flashdonanim/img/nvidia_human_head_8800_demo.jpg

Kun kaikki resurssit on käytetty pelkän pään renderöintiin niin toki se näyttää hienolta.

Btw, sama juttu kaikissa muissakin putkiräiskinnöissä sun muissa. Niissä resurssit menevät vain sen putken renderöintiin tai vielä paremmin sen pienen putken pätkän renderöintiin. Siispä heavy rain sekä yksinkertaiset putkiräiskinnät nyt määrittävät sen graafisen tason, jota voidaan tulevaisuudessa nykyisillä konsoleilla vaatia. Näinollen fallout 3:n tapaisia vähän vapaampia ja isompia maailmoja ei välttämättä kannata tehdä, koska niistä ei saa mitenkään yhtä hyvän näköisiä. Noh, itsepä olette nostaneet grafiikan siihen asemaan, jossa se nyt on. :)

Lopuksi vielä screeni oblista sellaisena, jollaisena sitä ei voisi nykyisillä konsoleilla koskaan nähdä.

http://hosted.drpic.com/M4LXFDY9VZ
Rekisteröitynyt:
30.12.2004
Kirjoitettu: perjantai, 26. maaliskuuta 2010 klo 12.44
Muokattu: 26.03.2010 klo 12.51
Lainaus:21.03.2010 Haedobaedo kirjoitti:
Lainaus:30.11.2009 mayhh kirjoitti:
Konsoleille saa ihan OK grafiikkaa, mutta jos haluaa AA:t, AF:t ja vastaavat herkut, potku loppuu yksinkertaisesti kesken.

Puhumattakaan rajoittuneesta muistista, joka aiheuttaa konsoleille kuuluisat suttuiset tekstuurit.
PS3:lle on pikkuhiljaa alkanut tulla pelejä 16x aa:lla, ensimmäinen oli The Saboteur ja sama homma vasta julkaistussa GOW 3:ssa. Eiköhän pian suurin osa uusimmista peleistä ala käyttää tuota samaa aa tekniikkaa.
Ei muuten ole, 16xAA ta ei käytetä yhdessäkään pelissä., millään konsolilla.
Kun puhutaan 16xAA moodeista puhutaan aina sub-samplejen määrästä ja pelit joista puhut tuo määrä on 1.

Tekniikka jonka kehittynyttä versiota GoW3 käyttää on Intelin kehittämä MLAA.
http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf
Saboteur käytti jotain samantapaista, mutta se ei kuullemma osu ihan tuohonkaan määritelmään.

MLAA:n hyvä puoli on se, että reunojen gradientti on teoriassa niin tarkka kuin laskennassa käytetyt numerot. (vaikka yhtä hyvä kuin 65000xMSAA)

Huonoja puolia taas on se, ettei noita gradientteja lasketa tarkemmin kuin ruudun resoluutio.
Tämä johtaa reunojen hyppmiseen ihan kuten Ps1 peleissäkin.
Toinen ongelma on se, ettei reunasta ole kaikkea tietoa olemassa esim, kun toinen esine tulee sen tielle.
Tällöin saadaan väärä tulos gradientin laskennassa ja tämä aiheuttaa reunojen 'elämistä'.

Ja vika ongelma on se kaikista pahin, kyseinen tekniikka ei toimi ollenkaan kun reunan pituus tahi leveys on noin 2 pikseliä.
Tämä on tärkein asia joissa 'perinteiset' AA tavat ovat lyömättömiä suhteessa MLAA:han.
Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis.
Rekisteröitynyt:
22.11.2006
Kirjoitettu: perjantai, 26. maaliskuuta 2010 klo 21.37
Paras grafiikkanen peli?

PC:llä itse päättää millä grafiikoilla pelaa mutta jos puhutaan PS3 / PS2 peleistä jne. GTA IV:ssä on aika hyvä grafiikka.
i5 3570k @4.2Ghz / Asus GeForce GTX 660 Ti / Kingston + G.Skill Ripjaws 16 Gb 1600Mhz DDR3 / 120 Gb SSD + 3 TB HDD / ASUS P8Z77-V LX2, Z77 / XFX Core Edition PRO 550W
Rekisteröitynyt:
01.01.2010
Kirjoitettu: perjantai, 26. maaliskuuta 2010 klo 23.41
Lainaus:26.03.2010 jarkkol kirjoitti:
Lainaus:21.03.2010 Haedobaedo kirjoitti:
Lainaus:30.11.2009 mayhh kirjoitti:
Konsoleille saa ihan OK grafiikkaa, mutta jos haluaa AA:t, AF:t ja vastaavat herkut, potku loppuu yksinkertaisesti kesken.

Puhumattakaan rajoittuneesta muistista, joka aiheuttaa konsoleille kuuluisat suttuiset tekstuurit.
PS3:lle on pikkuhiljaa alkanut tulla pelejä 16x aa:lla, ensimmäinen oli The Saboteur ja sama homma vasta julkaistussa GOW 3:ssa. Eiköhän pian suurin osa uusimmista peleistä ala käyttää tuota samaa aa tekniikkaa.
Ei muuten ole, 16xAA ta ei käytetä yhdessäkään pelissä., millään konsolilla.
Kun puhutaan 16xAA moodeista puhutaan aina sub-samplejen määrästä ja pelit joista puhut tuo määrä on 1.

Tekniikka jonka kehittynyttä versiota GoW3 käyttää on Intelin kehittämä MLAA.
http://visual-computing.intel-research.net/publications/mlaa.pdf
Saboteur käytti jotain samantapaista, mutta se ei kuullemma osu ihan tuohonkaan määritelmään.

MLAA:n hyvä puoli on se, että reunojen gradientti on teoriassa niin tarkka kuin laskennassa käytetyt numerot. (vaikka yhtä hyvä kuin 65000xMSAA)

Huonoja puolia taas on se, ettei noita gradientteja lasketa tarkemmin kuin ruudun resoluutio.
Tämä johtaa reunojen hyppmiseen ihan kuten Ps1 peleissäkin.
Toinen ongelma on se, ettei reunasta ole kaikkea tietoa olemassa esim, kun toinen esine tulee sen tielle.
Tällöin saadaan väärä tulos gradientin laskennassa ja tämä aiheuttaa reunojen 'elämistä'.

Ja vika ongelma on se kaikista pahin, kyseinen tekniikka ei toimi ollenkaan kun reunan pituus tahi leveys on noin 2 pikseliä.
Tämä on tärkein asia joissa 'perinteiset' AA tavat ovat lyömättömiä suhteessa MLAA:han.



Tiesin kyllä nuista mainitsemistasi asioista, mutta en jaksanut selittää tarkemmin johtuen peliplaneetan käyttäjistä joita ei kuitenkaan kiinnosta muu, kuin se, että se antaa suunnilleen yhtä hyvän tuloksen kuin 16x aa
Rekisteröitynyt:
22.11.2006
Kirjoitettu: lauantai, 27. maaliskuuta 2010 klo 11.46
Jo on kinaamisen aiheet.

i5 3570k @4.2Ghz / Asus GeForce GTX 660 Ti / Kingston + G.Skill Ripjaws 16 Gb 1600Mhz DDR3 / 120 Gb SSD + 3 TB HDD / ASUS P8Z77-V LX2, Z77 / XFX Core Edition PRO 550W
Rekisteröitynyt:
08.05.2007
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 08.45
Muutama päivä tullut pelailtua Just Cause kakkosta, ja ei voi sanoa kuin että tsiisus miten hyvän näköinen peli. Suosittelen tsekkaamaan.
I can haz cheezburger?
Rekisteröitynyt:
31.07.2008
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 11.04
Lainaus:29.03.2010 DrEvil kirjoitti:
Muutama päivä tullut pelailtua Just Cause kakkosta, ja ei voi sanoa kuin että tsiisus miten hyvän näköinen peli. Suosittelen tsekkaamaan.



Deneidez: "Mutta...mutta...mutta....konsoliraiskattu!!"
Loppuasukas
Rekisteröitynyt:
08.05.2007
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 11.14
^???
I can haz cheezburger?
Rekisteröitynyt:
20.11.2002
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 13.11
Lainaus:29.03.2010 DrEvil kirjoitti:
^???
Haha, faneja täälläkin. *sydän*

Joops, pelit, jotka ovat olleet aina konsoleilla, ei oikein voi olla konsoliraiskattuja, mutta eiköhän Monk3yy sen tiennyt. Kunhan vain trollailee. :)

Ja MLAA ei todellakaan ole mikään 16xAA. Tuon pystynee myös toteuttamaan muillakin alustoilla, joten se ei ole myöskään PS3:n yksinoikeus.

Saboteurissa näkee hyvin mitä ongelmia tuossa on. Siinä kun esim. hudikin vissiin vetästään sen läpi.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/6/7/8/5/1/hud.jpg.jpg

Ja tosiaan ohkaset esineet voivat hävitä melkein kokonaan, jos ne pistään ton läpi.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/6/7/8/5/1/One_Pixel.jpg.jpg
Rekisteröitynyt:
01.01.2010
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 17.23
Lainaus:29.03.2010 Deneidez kirjoitti:
Lainaus:29.03.2010 DrEvil kirjoitti:
^???
Haha, faneja täälläkin. *sydän*

Joops, pelit, jotka ovat olleet aina konsoleilla, ei oikein voi olla konsoliraiskattuja, mutta eiköhän Monk3yy sen tiennyt. Kunhan vain trollailee. smile

Ja MLAA ei todellakaan ole mikään 16xAA. Tuon pystynee myös toteuttamaan muillakin alustoilla, joten se ei ole myöskään PS3:n yksinoikeus.

Saboteurissa näkee hyvin mitä ongelmia tuossa on. Siinä kun esim. hudikin vissiin vetästään sen läpi.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/6/7/8/5/1/hud.jpg.jpg

Ja tosiaan ohkaset esineet voivat hävitä melkein kokonaan, jos ne pistään ton läpi.

http://images.eurogamer.net/assets/articles//a/8/6/7/8/5/1/One_Pixel.jpg.jpg
Hohhoijaa, etkö sä nyt ymmärrä se silottaa reunat suunnilleen yhtä hyvin ku 16x aa paitsi noissa ohkasissa esineissä ja sillon kun on vähän pixeleitä. Ja kyllä se varmaan on mahdollista muillakin alustoilla mutta ps3 spu ytimillä se on helppoa tehdä ilman että muu toiminta hidastuu paljoakaan.
Mitä inistävää sulta vielöä löytyy?
Rekisteröitynyt:
11.10.2007
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 17.29
Lainaus:29.03.2010 DrEvil kirjoitti:
Muutama päivä tullut pelailtua Just Cause kakkosta, ja ei voi sanoa kuin että tsiisus miten hyvän näköinen peli. Suosittelen tsekkaamaan.
Joo, saari on kyllä mahtavan näköinen, mutta henkilöt eivät. Ja nuo kulkuneuvot ovat vïtun rumia, varsinkin autot.
11.10.2007-31.1.2014. :'(
Rekisteröitynyt:
20.11.2002
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 18.08
Muokattu: 29.03.2010 klo 18.10
Lainaus:29.03.2010 Haedobaedo kirjoitti:
Hohhoijaa, etkö sä nyt ymmärrä se silottaa reunat suunnilleen yhtä hyvin ku 16x aa paitsi noissa ohkasissa esineissä ja sillon kun on vähän pixeleitä. Ja kyllä se varmaan on mahdollista muillakin alustoilla mutta ps3 spu ytimillä se on helppoa tehdä ilman että muu toiminta hidastuu paljoakaan.
Mitä inistävää sulta vielöä löytyy?
Heh, 'ps3 spu ytimillä se on helppoa tehdä ilman että muu toiminta hidastuu paljoakaan'. MLAA vie paljon vähemmän laskentatehoa kuin esim. MSAA ja vaikka miten kokeilisit ylistää PS3:sta niin MLAA ei ole pelkästään sillä toimiva. Esim. Metro 2033:ssa voi pistää MLAA:n(AAA heidän mukaansa) päälle.

http://www.pcgameshardware.com/aid,707055/Metro-2033-Benchmarks-with-DirectX-11-and-GPU-Physx/Practice/

( Tinyurlina, http://tinyurl.com/yzs5qpw )

Tuosta löytyy jopa hieno vertailu rendauksista, joissa on käytetty 4xMSAA:a ja AAA:a.
Rekisteröitynyt:
15.11.2003
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 22.37
Pelaamistani peleistä Uncharted 2 ja vielä aivan ylivoimaisesti. Eri asia jos mitattaisiin hienointa peliä, silloin moni muu peli pystyisi komeammalla/nokkelammalla ympäristöllä haastamaan pelin (katos, tätähän se Deneidez täällä vähän niinkuin taas turhan päiten vänkääkin, hienoa), mutta parasta grafiikkaa olen nähnyt Uncharted 2:ssa eikä mikään muu peli ole aiheuttanut vastaavia reaktioita 42 tuuman telkkarista katsottuna. Erityisesti se leiki-peileillä-kiipeile-patsaissa -sali oli aivan uskomattoman näköinen.

(Harmi vaan että peli on muuten täyttä keskinkertaisuutta wink )
WITH SUCH A WEALTH OF INFORMATION WHY ARE YOU SO POOR?
Rekisteröitynyt:
01.01.2010
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 22.48
Muokattu: 29.03.2010 klo 22.58
Lainaus:29.03.2010 Deneidez kirjoitti:
Lainaus:29.03.2010 Haedobaedo kirjoitti:
Hohhoijaa, etkö sä nyt ymmärrä se silottaa reunat suunnilleen yhtä hyvin ku 16x aa paitsi noissa ohkasissa esineissä ja sillon kun on vähän pixeleitä. Ja kyllä se varmaan on mahdollista muillakin alustoilla mutta ps3 spu ytimillä se on helppoa tehdä ilman että muu toiminta hidastuu paljoakaan.
Mitä inistävää sulta vielöä löytyy?
Heh, 'ps3 spu ytimillä se on helppoa tehdä ilman että muu toiminta hidastuu paljoakaan'. MLAA vie paljon vähemmän laskentatehoa kuin esim. MSAA ja vaikka miten kokeilisit ylistää PS3:sta niin MLAA ei ole pelkästään sillä toimiva. Esim. Metro 2033:ssa voi pistää MLAA:n(AAA heidän mukaansa) päälle.

http://www.pcgameshardware.com/aid,707055/Metro-2033-Benchmarks-with-DirectX-11-and-GPU-Physx/Practice/

( Tinyurlina, http://tinyurl.com/yzs5qpw )

Tuosta löytyy jopa hieno vertailu rendauksista, joissa on käytetty 4xMSAA:a ja AAA:a.



Mitä ihmeen ymmärtämisvaikeuksia sulla oikein on? Justhan sanoin että KYLLÄ SE VARMAAN ON MAHDOLLISTA MUILLAKIN ALUSTOILLA?!?!?!?

EDIT: Ja tuosta anti aliasingista(AAA?), se ei ole täysin sama kuin esim The Saboteurissa käytetty MLAA Because the window of pattern detection is fixed and rather small in GPU implementation, the quality is slightly worse for near-vertical or near-horizontal edges than for example MLAA.
Rekisteröitynyt:
01.01.0001
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 22.52
Muokattu: 29.03.2010 klo 22.52
[kuva]

Älkää tarttuko!
Rekisteröitynyt:
01.01.2010
Kirjoitettu: maanantai, 29. maaliskuuta 2010 klo 22.57
Lainaus:29.03.2010 nathrakh kirjoitti:
[kuva]

Älkää tarttuko!


Jos ei ole minkäänlaista järkevää sanottavaa aiheeseen niin voisitko olla pistämättä itseäsi kuvaavia kuvia?
Rekisteröitynyt:
20.11.2002
Kirjoitettu: tiistai, 30. maaliskuuta 2010 klo 10.55
Muokattu: 30.03.2010 klo 11.44
Lainaus:29.03.2010 Haedobaedo kirjoitti:
Mitä ihmeen ymmärtämisvaikeuksia sulla oikein on? Justhan sanoin että KYLLÄ SE VARMAAN ON MAHDOLLISTA MUILLAKIN ALUSTOILLA?!?!?!?

EDIT: Ja tuosta anti aliasingista(AAA?), se ei ole täysin sama kuin esim The Saboteurissa käytetty MLAA Because the window of pattern detection is fixed and rather small in GPU implementation, the quality is slightly worse for near-vertical or near-horizontal edges than for example MLAA.
"KYLLÄ SE VARMAAN ON MAHDOLLISTA MUILLAKIN ALUSTOILLA?!?!?!?" + ettei toiminta hidastu juuri lainkaan kun sitä käyttää PS3:n spuilla. Siinä olet kyllä oikeassa että MLAA yksinkertaisuudessaan käy PS3:n spuille hyvin, mutta kyllä kasaa niillekin hieman kuormaa. Huomaa että muilla alustoilla AA on yleensä ollut jo käytössä ja MLAA:n tai sen variantin käyttö voi parhaimmassa tapauksessa vähentää kuormaa. Pistäs muuten lähteet seuraavalla kerralla. Kyse on ilmeisestikin eurogamerin artikkelista[1].

Ja joo, AAA ei ole täsmälleen sama kuin MLAA. Tosin perusperiaatteeltaan se on aika pitkälle sama. Se että on jokin toinenkin perinteinen AA käytettävissä MLAA tai tässä tapauksessa AAA voi vähentää laitteen kuormaa. Samaahan tehtiin QAA:n kanssa aikaisemmin PS3:lla. Esim. Metro 2033:ssa X360 tapauksessa AAA vähensi huomattavasti kuormaa. Sitä ei tiedä olisiko MLAA tehnyt enemmän kuormaa vai olisiko sekin tehnyt vähemmän kuormaa verrattuna edelliseen käyttettyyn AA:n, koska sitä ei ole tehty tuohon.

"The 360 was running deferred rotated grid super-sampling for the last two years, but later we switched it to use AAA. That gave us back around 11MB of memory and dropped AA GPU load from a variable 2.5-3.0 ms to constant 1.4ms. The quality is quite comparable." [1]

"While AAA is not as visually good as 4X MSAA, it also doesn’t have the large performance hit 4X MSAA gives in this game." [2]

Teknologianahan MLAA on ihan mielenkiintoinen ja saatan jopa implementoida sen jossain vaiheessa kokeillakseni sen ominaisuuksia.

[1] http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-interview-metro-2033?page=2
[2] http://www.hardocp.com/article/2010/03/26/nvidia_fermi_gtx_470_480_sli_review/3

Lainaus:29.03.2010 nathrakh kirjoitti:

Älkää tarttuko!
Joops, ehkäpä minun ei pitäisi, mutta ihan hyvää mainosta tämäkin on. :)

---
Jahas updeittia, Siis saboteurinkaan AA ei ole MLAA ja GOW3:ssa se käyttää ~20ms 5 SPU:lla, joka on kyllä aika helkkaristi eikä mikään pieni kuorma.

"Christer our Director of Technology tweeted this about MLAA, hope it answers your questions: There's a paper that describes the MLAA algorithm, and the Saboteur effect is probably only a subset of the technique described. AFAIK the version used on GoW3 goes beyond the original paper. The #gow3 AA technique saved 5ms from the GPU, costs ~20ms on 5 SPU's (~4ms Latency), its very pretty and only on #ps3."

http://forums.godofwar.com/t5/God-of-War-III-Discussion/Developers-on-Forums-Right-Here/td-p/30061/page/17

---
Ja lisää, ... Tosin peli toimii 60fps, joten 20ms kuorma ei ole oikein mahdollinen kun se menee jo yli reippaasti koko vapaasta kuormasta. Eli oisko tuo ~20ms yhdellä SPU:lla ja 4ms viidellä? Tuolloinkin se tarkoittaisi noin 25%, joka ei ole mitenkään pieni kuorma. :)
Rekisteröitynyt:
30.12.2004
Kirjoitettu: tiistai, 30. maaliskuuta 2010 klo 12.40
Lainaus:30.03.2010 Deneidez kirjoitti:
Ja lisää, ... Tosin peli toimii 60fps, joten 20ms kuorma ei ole oikein mahdollinen kun se menee jo yli reippaasti koko vapaasta kuormasta. Eli oisko tuo ~20ms yhdellä SPU:lla ja 4ms viidellä? Tuolloinkin se tarkoittaisi noin 25%, joka ei ole mitenkään pieni kuorma. smile
Juu, kyllä tuo tarkoittaa 4ms viidella SPU:lla.
Pelintekijät puhuvat yleesä kauan yhdeltä SPU:lta kestäisi efektin tekemiseen, koska tuolloin on helpompi vertailla tuloksia. (samaan tapaan kuin miestyötunnit.)

Ei oo ilmainen efekti ei, mutta jos postprosessoinnit tehdään jo muutenkin SPU:lla ja viellä mokomat pyörittelevät peukaloitaan, niin varmaan ihan hyvä vaihtoehto.

GoW3:ssa näkyy kivasti että tuo MLAA tehdään ennen Depth of Fieldiä ja vastaaveja, koska kyseiset efektit hyötyvät AA:sta.
Saboteurissa tuo AA vaikuttaa ihan viime hetken lisäykseltä, josta johtuu myös tuo käsittämätön fakta, että se tehdään GUI:n jälkeen.

Olisi kivaa nähdä kyseisten tekniikkojen leviävän useampiin peleihinm varsinkin jos niitä käytettäisiin MSAA:n kera. (MLAA ennenMSAA bufferin resolvausta ja täten parantaa pikku kolmioiden ulkoasua.)
Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis.
Rekisteröitynyt:
01.01.2010
Kirjoitettu: tiistai, 30. maaliskuuta 2010 klo 14.33
Muokattu: 30.03.2010 klo 14.33
Lainaus:

Joops, ehkäpä minun ei pitäisi, mutta ihan hyvää mainosta tämäkin on. smile

---
Jahas updeittia, Siis saboteurinkaan AA ei ole MLAA ja GOW3:ssa se käyttää ~20ms 5 SPU:lla, joka on kyllä aika helkkaristi eikä mikään pieni kuorma.

"Christer our Director of Technology tweeted this about MLAA, hope it answers your questions: There's a paper that describes the MLAA algorithm, and the Saboteur effect is probably only a subset of the technique described. AFAIK the version used on GoW3 goes beyond the original paper. The #gow3 AA technique saved 5ms from the GPU, costs ~20ms on 5 SPU's (~4ms Latency), its very pretty and only on #ps3."

http://forums.godofwar.com/t5/God-of-War-III-Discussion/Developers-on-Forums-Right-Here/td-p/30061/page/17

---
Ja lisää, ... Tosin peli toimii 60fps, joten 20ms kuorma ei ole oikein mahdollinen kun se menee jo yli reippaasti koko vapaasta kuormasta. Eli oisko tuo ~20ms yhdellä SPU:lla ja 4ms viidellä? Tuolloinkin se tarkoittaisi noin 25%, joka ei ole mitenkään pieni kuorma. smile


Mikäs tuo saboteurin aa sitten on? Jossain jutussa koskien saboteuria ainakin puhuttiin juuri mlaa:sta.

Gow 3:han ei toimi vakaalla 60fps vaan se heittelehtii 30-60 välillä, suurimman osan ajasta n. 45. Ja jossain haastatteluissa sanoivat, että peli vie vasta 50%(?) ps3:n tehoista. Eli luultavasti näyttiksestä ottaa kiinni, mutta prossulle voisi vielä heittää paljonkin laskettavaa.
Rekisteröitynyt:
20.11.2002
Kirjoitettu: tiistai, 30. maaliskuuta 2010 klo 15.27
Lainaus:30.03.2010 jarkkol kirjoitti:
Ei oo ilmainen efekti ei, mutta jos postprosessoinnit tehdään jo muutenkin SPU:lla ja viellä mokomat pyörittelevät peukaloitaan, niin varmaan ihan hyvä vaihtoehto.

GoW3:ssa näkyy kivasti että tuo MLAA tehdään ennen Depth of Fieldiä ja vastaaveja, koska kyseiset efektit hyötyvät AA:sta.
Saboteurissa tuo AA vaikuttaa ihan viime hetken lisäykseltä, josta johtuu myös tuo käsittämätön fakta, että se tehdään GUI:n jälkeen.

Olisi kivaa nähdä kyseisten tekniikkojen leviävän useampiin peleihinm varsinkin jos niitä käytettäisiin MSAA:n kera. (MLAA ennenMSAA bufferin resolvausta ja täten parantaa pikku kolmioiden ulkoasua.)
Totta, osaahan SPUista ei ole voitu käyttää kovinkaan kattavasti monessa pelissä, koska niille ei ole ollut pahemmin hommia.

Tuohon GoW3:n MLAA:n en ole pahemmin tutustunut ja samaa juuri ihmettelen tuosta Saboteurin AA:sta.

Sinänsä pienikin MSAA(tai ei ollenkaan AA:ta) varmaan riittää tulevaisuudessa kun resoluutio kipuaa tarpeeksi korkeaksi, joten tuota MLAA + MSAA yhdistelmää ei välttämättä päästä näkemään.

Lainaus:30.03.2010 Haedobaedo kirjoitti:
Mikäs tuo saboteurin aa sitten on? Jossain jutussa koskien saboteuria ainakin puhuttiin juuri mlaa:sta.
Se on ilmeisesti vain jonkunlainen kustomoitu FSAA, joka käyttää jotain hyväksi MLAA:sta.

Lainaus:Gow 3:han ei toimi vakaalla 60fps vaan se heittelehtii 30-60 välillä, suurimman osan ajasta n. 45. Ja jossain haastatteluissa sanoivat, että peli vie vasta 50%(?) ps3:n tehoista. Eli luultavasti näyttiksestä ottaa kiinni, mutta prossulle voisi vielä heittää paljonkin laskettavaa.
Se että jokin vie x% jonkun laitteen tehosta on muutenkin typerä heitto. Jos jokin pullonkaula ottaa kiinni, niin se ottaa kiinni ja tällöin on käytetty kaikki teho, joka on voitu käyttää. Jos taas sanotaan noin ja tarkoitetaan että voidaan vielä optimoida, niin tuolloinkin se ensimmäinenkin buildi vie täyden tehon. Ja kyllä, olet oikeassa siinä että cellille aika monessa pelissä voisi vielä antaa aika paljonkin laskettavaa, mutta en sanoisi että vain näyttiksestä ottaa luultavasti kiinni. Tuossa systeemissä kun on monta muutakin pullonkaulaa, jotka rajoittavat sitä miten paljon pystytään oikeasti antamaan tehtävää millekin komponentille. Esim. väylät, muisti tai PPU voi myös hyvinkin ottaa kiinni. Toiseksi ihan kaikkia hommia cellille ei kannata tai oikeastaan voi antaa varsinkaan realiaikasovelluksessa.
Rekisteröitynyt:
31.07.2008
Kirjoitettu: tiistai, 30. maaliskuuta 2010 klo 16.54
Lainaus:30.03.2010 Deneidez kirjoitti:
Lainaus:30.03.2010 jarkkol kirjoitti:
Ei oo ilmainen efekti ei, mutta jos postprosessoinnit tehdään jo muutenkin SPU:lla ja viellä mokomat pyörittelevät peukaloitaan, niin varmaan ihan hyvä vaihtoehto.

GoW3:ssa näkyy kivasti että tuo MLAA tehdään ennen Depth of Fieldiä ja vastaaveja, koska kyseiset efektit hyötyvät AA:sta.
Saboteurissa tuo AA vaikuttaa ihan viime hetken lisäykseltä, josta johtuu myös tuo käsittämätön fakta, että se tehdään GUI:n jälkeen.

Olisi kivaa nähdä kyseisten tekniikkojen leviävän useampiin peleihinm varsinkin jos niitä käytettäisiin MSAA:n kera. (MLAA ennenMSAA bufferin resolvausta ja täten parantaa pikku kolmioiden ulkoasua.)
Totta, osaahan SPUista ei ole voitu käyttää kovinkaan kattavasti monessa pelissä, koska niille ei ole ollut pahemmin hommia.

Tuohon GoW3:n MLAA:n en ole pahemmin tutustunut ja samaa juuri ihmettelen tuosta Saboteurin AA:sta.

Sinänsä pienikin MSAA(tai ei ollenkaan AA:ta) varmaan riittää tulevaisuudessa kun resoluutio kipuaa tarpeeksi korkeaksi, joten tuota MLAA + MSAA yhdistelmää ei välttämättä päästä näkemään.

Lainaus:30.03.2010 Haedobaedo kirjoitti:
Mikäs tuo saboteurin aa sitten on? Jossain jutussa koskien saboteuria ainakin puhuttiin juuri mlaa:sta.
Se on ilmeisesti vain jonkunlainen kustomoitu FSAA, joka käyttää jotain hyväksi MLAA:sta.

Lainaus:Gow 3:han ei toimi vakaalla 60fps vaan se heittelehtii 30-60 välillä, suurimman osan ajasta n. 45. Ja jossain haastatteluissa sanoivat, että peli vie vasta 50%(?) ps3:n tehoista. Eli luultavasti näyttiksestä ottaa kiinni, mutta prossulle voisi vielä heittää paljonkin laskettavaa.
Se että jokin vie x% jonkun laitteen tehosta on muutenkin typerä heitto. Jos jokin pullonkaula ottaa kiinni, niin se ottaa kiinni ja tällöin on käytetty kaikki teho, joka on voitu käyttää. Jos taas sanotaan noin ja tarkoitetaan että voidaan vielä optimoida, niin tuolloinkin se ensimmäinenkin buildi vie täyden tehon. Ja kyllä, olet oikeassa siinä että cellille aika monessa pelissä voisi vielä antaa aika paljonkin laskettavaa, mutta en sanoisi että vain näyttiksestä ottaa luultavasti kiinni. Tuossa systeemissä kun on monta muutakin pullonkaulaa, jotka rajoittavat sitä miten paljon pystytään oikeasti antamaan tehtävää millekin komponentille. Esim. väylät, muisti tai PPU voi myös hyvinkin ottaa kiinni. Toiseksi ihan kaikkia hommia cellille ei kannata tai oikeastaan voi antaa varsinkaan realiaikasovelluksessa.

Onneks Deneidez on kokenutki konsolipelikehhitäjä kun on noin paljo "tietoa" smile))
Loppuasukas
Rekisteröitynyt:
30.12.2004
Kirjoitettu: keskiviikko, 07. huhtikuuta 2010 klo 13.14
Lainaus:30.03.2010 Deneidez kirjoitti:
Sinänsä pienikin MSAA(tai ei ollenkaan AA:ta) varmaan riittää tulevaisuudessa kun resoluutio kipuaa tarpeeksi korkeaksi, joten tuota MLAA + MSAA yhdistelmää ei välttämättä päästä näkemään.
Itseasiassa tuosta päästään toiseen mielenkiintoiseen ongelmaan.
Kun kuvan tarkkuus tai reuna AA tekniikka on tarpeeksi suuri, ettei sitä tarvitse kehittää on pintojen antialiasointi vielläkin ongelma.

Varsinkin nyt kun shaderit ovat yleisiä niistä on tullut ehkä jopa pahempia aliasointien lähteitä kun nuo reunat.
Textureiden aliasoinnista päästiin eroon filtteröimällä ne etukäteen mipmappeihin, mutta shadereiden kanssa tuo voi joissain tilanteissa olla todella vaikeaa tahi mahdotonta.

Ainoa ratkaisu on tehdä antialias rutiineita itse shadereiden sisälle, esim supersamplaamalla specular yhtälöitä, muokkaamalla speculaarin muotoa pinnan rösöisyyden mukaan.. jne.

Kiva nähdä mitä kaikkea ohjelmoijat keksivät, mutta esim offline renderoinnin puolella tuo on vielläkin ongelmana.
Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis.
Rekisteröitynyt:
07.04.2010
Kirjoitettu: keskiviikko, 07. huhtikuuta 2010 klo 22.59
Ps3-alustalla hyvällä grafiikalla varustettuja pelejä mielestäni GTA4 ja Killzone2.
Rekisteröitynyt:
23.09.2008
Kirjoitettu: keskiviikko, 07. huhtikuuta 2010 klo 23.05
Lainaus:07.04.2010 Aipou kirjoitti:
Ps3-alustalla hyvällä grafiikalla varustettuja pelejä mielestäni GTA4 ja Killzone2.
On boxilla kait parempi tai näin taisi olla pelit lehdessä, mutta hyvältä se näyttää kummallakin : ) pc kyl kyykyttää.
0+0
Rekisteröitynyt:
30.12.2004
Kirjoitettu: torstai, 08. huhtikuuta 2010 klo 13.58
Lainaus:07.04.2010 Reto0 kirjoitti:
Lainaus:07.04.2010 Aipou kirjoitti:
Ps3-alustalla hyvällä grafiikalla varustettuja pelejä mielestäni GTA4 ja Killzone2.
On boxilla kait parempi tai näin taisi olla pelit lehdessä, mutta hyvältä se näyttää kummallakin : ) pc kyl kyykyttää.
Molemmat masiinat ovat aika lähelä toisiaan yleisesti ottaen.

Suurin vaikutus lopputulokseen on se miten ohjelmoijat ovat hyväksi käyttäneet koneiden vahvuuksia ja välttäneet heikkouksia ja kuinka hyvin itse peli sopii masiinan vahvuuksiin.
Tyhmästä päästä kärsii koko ruumis.
1 ... 12 13 14 ... 16