PPArkisto

Roolipelaaminen

Yleinen pelikeskustelu

Sivu 1 / 2
1 2

Viestit

Sivu 1 / 2
Rekisteröitynyt:
30.01.2006
Kirjoitettu: torstai, 22. huhtikuuta 2010 klo 10.35
Muokattu: 22.04.2010 klo 10.38
Roolipelejä on monenlaisia. Kynä & paperi-ropetusta ovat monet täältäkin varmasti harrastaneet ja larppaamista ym. live-roolipelaamistakin jotkut. Eniten kuitenkin foorumin käyttäjille läheinen roolipelaamisen muoto lienee tietokone/konsoli/internet-roolipelit. Lähinnä tästä aiheesta haluaisin kokeilla saadaanko jotain keskustelua pystyyn.

Monesti tulee osallistuttua väittelyihin roolipelaamisesta ja ennen kaikkea siitä, mikä lasketaan roolipelaamiseksi. Peleihin upotetaan "rpg"-genre lähes poikkeuksetta mikäli kyseessä on fantasia/scifimaailmaan sijoittuva seikkailupeli ja tietyllä tavoin se onkin ihan oikein. Roolipelaamiseksi voidaan laskea mikä tahansa seikkailu, jossa seuraat jonkun hahmon vaiheita ja "eläydyt" hahmoon. Itse puhun roolipelaamisesta hieman tiukemmin kriteerein.

Mielestäni roolipelissä pitää hahmoon ja sen kokemuksiin pystyä eläytymisen lisäksi vaikuttamaan tavalla tai toisella. Pelkkä hahmonkehitys ei ole roolipelaamista, tai jos on niin silloinhan mm. GTA San Andreas oli täysiverinen roolipeli. Tästä syystä mm. yhden suosikkipelini Diablo 2:sen kutsuminen ropeksi on aika hatara määritelmä. Puhtaimmillaan minulle tietokoneroolipeli on Baldur's Gate: Täysin oma hahmo, jolla pystyt vaikuttamaan valtaosaan pelistä sanojen tai tekojen myötä. Samaan sarjaan myös esim. Neverwinter Nights. Mass Effect ja Dragon Age: Origins. Suosikkipelistudiotani lienee turha kysyä.

MMORPGeissa on vaihtelevat mahdollisuudet roolipelata. Käytännössä suurin osa niistä riippuu taustatiedon määrästä ja juuri tämän takia mm. WoW ja LotRO olisivat optimaalisia ropettamiseen: sekä Azerothin että Keski-maan "lore" on monipuolista, syvällistä ja paljon keskustelua ja mahdollisuuksia herättävää. Käytännössä roolipelaamisen ainakin edellä mainitussa pilaa pelaajakunta, RP-realmilla lähes koko urani pelanneena osaan sanoa, että edes siellä 90% ihmisistä ei ropeta ja puolella näistä on vielä "lol rp"-asenne päällä vaikka realmin säännöissä lukisi mitä. Toivottavasti lotrossa on asiat paremmin. Joku voisi kysyä, mitä ihmettä nämä ihmiset RP-realmilla tekevät mutta lienee turha toivo.

Lähinnä mmorpgeihin painoittuen: harrastavatko ihmiset täällä ropetusta millään muotoa? Tietävätkö wowittajat loresta mitään? Mistä tämä yltiönegatiivinen asenne roolipelaamista kohden oikein kumpuaa? Minusta ainakin on mielenkiintoista tietää miksi tapan tietyn lohikäärmeen ja saada sille muitakin perusteita kun varusteet joita em. kärmes tiputtaa.

Roolipelaamista pidetään teinien keskuudessa jotenkin lapsellisena.
Jännää kuinka lähes kaikki tuntemani ropettajat ovat 20+ vuoden ikäisiä.

Roolipelaamista pidetään nörttien harrastuksena.
Jälleen kerran, tuntemani ropettajat ovat usein keskiverrosti koulutettuja, perheellisiä ihmisiä jotka käyvät välillä dokaamassa ja elävät ns. täysillä.

Roolipelaamista pidetään jollain tapaa säälittävänä tai nolona, kun "otetaan liian tosissaan pelimaailma ja sen sisältö".
En pidä pelimaailmaan tutustumista ja siihen eläytymistä ainakaan yhtään sen säälittävämpänä kuin sitä, että hakataan peliä 8 tuntia päivässä virtuaalipippelin kasvatuksen vuoksi ja tajuamatta hölkäsen pöläystä mitä edes ollaan tekemässä ja miksi.

Mikä on pp:n väen asenne ja suhde roolipelaamiseen? Noloa vai ei? Harrastatteko vai ette? Kiinnostaisiko kokeilla? Mikä mielestänne on roolipelaamista?

Keskustelu auki wall of textin myötä ;)

EDIT: saakeli että tuli epäselvää tekstiä, pistetään valvotun yön piikkiin. Samaten tämä aihe olisi varmaan sopinut paremmin yleiseen pelikeskusteluun, siirtäkööt vallanpitäjät mikäli näkevät tarpeelliseksi.
Rekisteröitynyt:
19.04.2009
Kirjoitettu: torstai, 22. huhtikuuta 2010 klo 13.17
Tiedän aika paljon WoWin loresta ja ropetan jos harvoin.
Rekisteröitynyt:
01.04.2005
Kirjoitettu: torstai, 22. huhtikuuta 2010 klo 13.37
Lainaus:Mikä on pp:n väen asenne ja suhde roolipelaamiseen? Noloa vai ei? Harrastatteko vai ette? Kiinnostaisiko kokeilla? Mikä mielestänne on roolipelaamista?

Kynä&paperi -ropellusta olisi kieltämättä hauska kokeilla joskus, puhumattakaan larppauksesta (tosin en ehkä ottaisi ihan vakioharrastukseksi). Ongelmana vain on paikkakunta, josta kyseisiä harrastuksia omaavia henkilöitä ei tuppaa löytymään.

Jos yksinpeli-ropeista puhutaan, niin laskisin siihen kastiin mm. kaksi ensimmäistä fallouttia, baldurs gatet, the witcherin ja monet muut, joita en jaksa ruveta listaamaan. Välillä vain ihmetyttää, kuinka esim. Bethesdan pelit lasketaan roolipeleiksi, vaikka kyseessä on perus sandbox-seikkailua kevyillä rope-elementeillä.
Mörpithän tarjoavat roolipelaamista lähinnä RP-kiltojen avulla, jotka hyödyntävät pelin lorea. Hyvä puolihan noissa on, että killan pelaajakunta on enimmäkseen asiallista eikä keskustelu välttämättä koostu siitä, millaiset perseet tuli taas vedettyä baarissa vklp:na. Kerran olen WoWissa kokeillut kunnon RP-kiltaa ja taso oli kyllä niin hardcorea, ettei oma englanti taipunut kovin usein ropekeskusteluihin.

Lainaus:Mistä tämä yltiönegatiivinen asenne roolipelaamista kohden oikein kumpuaa?

Koska se ei ole machoperseilyä, jossa rynkky soi, prkeleet raikaa ja viinaa kuluu? Ehkä, mutta syitä tuohon on varmasti lukemattomia.

Tulikohan liian sekavaa tekstiä..

Raat0

Moderaattori

Rekisteröitynyt:
09.03.2005
Kirjoitettu: torstai, 22. huhtikuuta 2010 klo 18.16
Muokattu: 22.04.2010 klo 18.16
Hyvä aihe. Aloittajan mielipiteeseen roolipelaamisen määrittelystä voin yhtyä täysin. Esimerkiksi The Elder Scrolls -sarjan pelien mieltäminen roolipeleiksi on siinä mielessä vaikeaa, että niissä pystyy hyvin harvoin tekemään varsinaisia valintoja. Hahmoluokkien olemassaolo ja hahmonkehitys eivät oikein riitä roolipeliksi määrittelyyn. Toisaalta esimerkiksi Morrowindin maailmaan on tullut joskus eläydyttyä niin vahvasti, ettei vastaavaa tule ihan heti mieleen, joten jossakin mielessä kyse on myös roolipelaamisesta.

Mielestäni jonkinlaiset malliesimerkit roolipelaamisesta löytyvät peleistä Fallout, Fallout 2, Baldur's Gate 2 (ykkönen on vähän rajoittuneempi) ja Deus Ex, hieman eri tavoin tosin. Falloutien taitosysteemi on minusta vertaansa vailla, eikä pelaajaa rajoiteta hahmoluokilla tai muilla ennalta määrätyillä hahmon ominaisuuksilla (vrt. esimerkiksi D&D-pelien alignmentit). Pelaaja voi miettiä, millaisia valintoja hän itse tekisi pelimaailmassa, tai sitten vain pelata sellaista roolia kuin ikinä sattuu huvittamaan. Kyseessä on ehkäpä intuitiivisin ja pahimpia moraalisia dilemmoja aiheuttava systeemi missään roolipelissä, koska mikään ei varsinaisesti estä pelaajaa olemasta juuri niin hyvä tai paha kuin häntä huvittaa.

Vaihtoehtoisesti esimerkiksi Baldur's Gate 2 asettaa pelaajalle hahmoluokkien ja alignmentien myötä hieman enemmän rajoituksia, jolloin pelaajan rooli on tiukemmin määritelty alusta alkaen. Toisaalta tämä pakottaa jossakin määrin myös pelaamaan tätä roolia, eikä pelissä Falloutien tapaan voi harrastaa kovin kaoottista opportunismia, ellei kyseessä nimenomaan ole sellaiseen suunniteltu hahmo. Ykkösosaan verrattuna BG2 kuitenkin mahdollistaa myös paljon laajemmat mahdollisuudet vaikuttaa hahmon tekemisiin ja "luonteeseen" esimerkiksi keskustelujen muodossa, eikä pelaaja jää varsinaisesti roolinsa vangiksi.

Deus Ex on oikeastaan sitten se paras esimerkki roolipelaamisesta osittain siksi, että monet perinteiset roolipelielementit ovat siinä lopulta varsin keveitä: hahmonkehitys on varsin simppeliä, eikä hahmoluokkia ole. Pelaaja kuitenkin pääsee vaikuttamaan pelimaailmaan ja tekemään valintoja, mistä roolipelaamisessa mielestäni on kysymys. Tämä siitäkin huolimatta, että pelaajan rooli pelimaailmassa on hyvin tarkkaan määritelty, eikä kyseessä ole varsinaisesti pelaajan "luoma" hahmo.

Kaipa nuo jotenkin vastaavat kysymykseen "mitä roolipelaaminen mielestäsi on".
Hell Awaits
Rekisteröitynyt:
31.08.2007
Kirjoitettu: torstai, 22. huhtikuuta 2010 klo 21.21
Kyllähän nuo kiinnostavat, en tosin ole koskaan kokeillut tälläistä kynä & paper -ropea. Tykkään ajatuksesta, että hahmolla voi olla jokin luonnekkin, ja miten se reagoi toisiin hahmoihin. Ja samaa mieltä Raat0:n kanssa , että esim. Falloutissa on mukavaa kun ei tarvitse mitään classia valita, joka rajoittaisi, toisin kuin NWN:sä se tuntui vähän liankin rajoittuneelta. Ja tottahan se on, että vaikka lore olisi kuinka hyvä, niin eivät useimmat pelaajat siihen viitsi keskittyä.
4 vuotta Peliplaneetassa 31.8.2011![]There's a light at the end of every tunnel, just pray it is not a train.
Rekisteröitynyt:
30.01.2006
Kirjoitettu: torstai, 22. huhtikuuta 2010 klo 23.06
Falloutit ovat kyllä myöskin hyvä esimerkki. Maailmaan on hyvin helppo eläytyä ja hahmo on juuri sitä mitä siitä itse haluaa tehdä. Pelialue on erittäin laaja ja teoriassa ja miksei käytännössäkin täysin avoin pelaajalle. Fallout 3 oli itse asiassa viimeisimpiä peliostoksiani ja enpä muista saaneeni mistään pelistä vähään aikaan niin paljoa kiksejä kun siitä. Aluksi. Parinkymmenen tunnin pelailun jälkeen hahmo oli jo niin vahva, että ei tarvinnut pelätä käytännössä mitään. Emopeli meni läpi suht innolla ja osa sivutehtävistäkin. Kaikki lisäosat löytyy ja yhtäkään niistä en jaksanut ylitreenatulla hahmollani edes aloittaa.

Neverwinter Nightsista hyvää pohdintaa myöskin ylempänä. Totta, että hahmoluokan valinta rajoittaa vapaata roolipelaamista vaihtelevasti, esimerkiksi paladinilla pelatessa on hyvin vaikeaa vetää muuta kun yltiöhyvisroolia (vielä kun classin pitääksesi sinun on pakko olla lawful good) mutta esim. bardeilla, sorcerereilla ja rogueilla tämä on hyvinkin antoisaa. Dungeons & Dragons on roolipelaamisessa ehkä minulle se kaikkein rakkain ja omin pohja, ja NWN2:sen käyttämät 3.5 säännöt ovat ne mieluisimmat. Jo pelkästään tämä sai osittain niin puutteellisenkin emopelin räjäyttämään tajuntani. Ensimmäinen lisäri sen teki sitten lopullisesti.

Neverwintereistä tulikin mieleeni, miksi niin usein yksinpeliropeissa pahiksena oleminen on vaan niin paljon kannattavampaa? Muistan NWN ykköstä satoja tunteja hakattuani kuinka väistämättä aina lipsuin pahikseksi helpon xp:n toivossa - kaikki kaupungin vartijat tappamalla kun tienasi kivasti levelin tai pari. Yltiöpahiksena kaiken voi varastaa ja ryöstää ja pelillinen etu on huomattava. Ei siitä kyllä loppujen lopuksi mitään elämyksiä saa, ainakaan itse en saanut. Överikaoottisessa hahmossa kun ei ole mitään syvyyttä - valitaan aina vain se ilkein vaihtoehto joka tilanteessa.

Baldur's Gateissa oli tämäkin hoidettu paremmin, varsinkin alemmilla leveleillä sai sen varastelun ym. pahistelun kanssa olla aika tarkkana kun kaupungin vartijat eivät olleet ihan heti voitettavissa. BG2:sessa varsinkin Amnissa oli ihanan valvottu olo koko ajan, kun porukka haastaa riitaa ja laki kieltää magian käytön. Koita siinä sitten puolustaa itseäsi maagilla smile

WoWin RP-kiltoja on tullut itsekin kokeiltua, ja meininki vaihtelee aika paljon. Pakko myöntää että kunnon HC-ropekiltalaisten kanssa keskustellessa alkaa jo omakin loren tietämykseni & englannin kielen taitoni olemaan koetuksella. Hauskaa ja antoisaa se silti on. Sääli vain, että RP-realmeillakin ropettajat joutuvat tapaamaan vain harvoissa tietyissä paikoissa (Elwynn falls, Pig & Whistle tavern, Goldshire alliancella esim.) valtaväestön ollessa niin negatiivisia.
Rekisteröitynyt:
19.07.2001
Kirjoitettu: torstai, 22. huhtikuuta 2010 klo 23.23
Roolipelaaminenhan on pohjimmiltaan sitä, että valitaan joku rooli ja pelataan tai näytellään sitä. Mennään siihen rooliin sisään. Erittäin hienoa hommaa silloin kun se onnistuu hyvin. Periaatteessa mitään sääntöjäkään ei tarvittaisi, mutta nopat ja säännöt tai niiden virtuaaliset vastineen ovat hyvä keino pitää peli reiluna ja ennalta-arvaamattomana. Pitäisi olla tosi hyvä pelinjohtaja ja pelaajat, että pystyisi pyörittämään hommaa kelvollisesti reaaliajassa ilman pelimekaniikkaa. Ei-reaaliaikaisesta lisää tämän viestin lopussa.

Olen jonkinlaisia roolipelaamisen muotoja kokeillut ja kokeilemistani on kynä & paperi ollut paras. Tosin larppia ei ole tullut koettua. Voisi olla vielä parempi. Yksinpelit koneella ovat tietysti hyvin rajoitettuja, mutta hyvä tarina voi paikata tätä jonkin verran. Hahmonsa persoonallisuutta voi edelleen vähän ilmentää, jos annetaan mielenkiintoisia valintoja ja auttaa tunnelmaa, jos niillä on kunnon seurauksiakin. Moninpelissä olisi paljon paremmat mahdollisuudet ropettaa, mutta ainakin vähäinen kokemukseni MMOsta kertoo, että se ei ihmisiä paljoa kiinnosta. Sen takia MMO:t eivät kiinnosta minua, tai ainakin yksi syy. Parhaat roolipelikokemukseni moninpelissä on ollut tutulla porukalla IWD:a ja NWN:a pelatessa. Tuli ainakin heitettyä vähän in-character-läppää.

Yksi roolipelin muoto, jota ei ole vielä mainittu, on ns. foorumiroolipelaaminen. Se mielletään kai usein teini-ikäisten tyttöjen harrastukseksi, mutta ei ihan kaikki niistä ole Harry Potter-fanfiktiota tai jotain eläinseikkailuja. Jos tykkää kirjoitella tarinoita, se voi olla ihan hyväkin ajanviete. Ei yhtä hauskaa kuin PnP, mutta ainakaan ei tarvitse sovitella aikataulujaan yhteen muiden ihmisten kanssa.

Jos voin vähän mainostaa:
http://www.phpbbserver.com/swroolipeli/
Oikeassa oleminen on yliarvostettua.

Raat0

Moderaattori

Rekisteröitynyt:
09.03.2005
Kirjoitettu: perjantai, 23. huhtikuuta 2010 klo 02.39
Lainaus:22.04.2010 Lokapoika kirjoitti:
Neverwintereistä tulikin mieleeni, miksi niin usein yksinpeliropeissa pahiksena oleminen on vaan niin paljon kannattavampaa?
Tästä olen kyllä eri mieltä. Kyllähän sitä kokemusta/rahaa/kamaa saa pahiksena monesti helpommin, mutta useimmissa roolipeleissä questit on aika selkeästi suunniteltu hyviksellä pelattavaksi ja kaiken tielleen sattuvan tappava pahishahmo voi jäädä paljosta paitsi. Tietysti voi aina ajatella, että tehtävien suorittaminen kokemuksen ja palkkion toivossa on lopulta pelkkää oman edun tavoittelua ja sitä kautta "pahaa", mutta yleensä pelien moraaliset valinnat suosivat hyvään tähtäävää pelaajaa. Ei ainakaan nyt äkkiseltään muistu mieleen mitään peliä, jossa pelaajaa olisi selkeästi palkittu siitä, että hän tekee jotain poikkeuksellisen ilkeää, ja vaikka palkittaisiinkin, niin yleensä se kostautuu jossakin vaiheessa.

Toisaalta "kannattavuus" on sekin aika subjektiivista. On periaatteessa ihan loogista, jos paha hahmo saa helpommin rahaa ja varusteita siinä missä hyvä hahmo saattaa saada pelimaailmasta ystäviä ja muuta apua, mutta koska itse laitan pelimaailman ja sen asukkaat hahmonkehityksen ja kaman keräämisen edelle, pahiksena pelaaminen tuntuu usein aika "väärältä". Toki tästäkin on jotain poikkeuksia
-
esimerkiksi Planescape: Torment sisältää paikoitellen sen verran tummasävyistä huumoria, että siinä tuntisi itsensä täydelliseksi nössöksi, ellei välillä tekisi jotain ikävää ja radikaalia, ja Mass Effect mahdollistaa sekä esikuvamaisuuden että totaalisen kusipäisyyden ilman, että kummastakaan pelityylistä saisi mainittavaa etua toiseen nähden.
Hell Awaits
Rekisteröitynyt:
19.07.2001
Kirjoitettu: perjantai, 23. huhtikuuta 2010 klo 11.41
Perinteisesti en ikinä pelaa pahista, koska ne pahisvaihtoehdot eivät yleensä ole niin hyvin kirjoitettuja ja olen luonnostani hyvis. Ainoastaan KotOR2:ssa sain pahiksena pelaamisesta jopa jotain kiksejä. Jos puhutaan pelkästään pelimekaanisesti kannattavista vaihtoehdoista, yleensä pärjää ihan hyvin ilman sitä lisärahaa ja parempia varusteita, ja XP:t ovat yleensä kai aika tasassa.

BioWarelta oli mielenkiintoinen ratkaisu poistua Jade Empirestä eteenpäin hyvä/paha-akselilta ja ottaa käyttöön pehmo/kovis-akseli. Semmoinen "tarkoitus pyhittää keinot"-tyyppi on mielenkiintoisempi kuin Bion tyypillisillä pahisvaihtoehdoilla syntyvä "tapan kaikki ja otan niiden rahat"-tyyppi.
Oikeassa oleminen on yliarvostettua.
Rekisteröitynyt:
25.03.2004
Kirjoitettu: perjantai, 23. huhtikuuta 2010 klo 12.47
Muokattu: 23.04.2010 klo 12.49
Lainaus:23.04.2010 Raat0 kirjoitti:
Lainaus:22.04.2010 Lokapoika kirjoitti:
Neverwintereistä tulikin mieleeni, miksi niin usein yksinpeliropeissa pahiksena oleminen on vaan niin paljon kannattavampaa?
Tästä olen kyllä eri mieltä. Kyllähän sitä kokemusta/rahaa/kamaa saa pahiksena monesti helpommin, mutta useimmissa roolipeleissä questit on aika selkeästi suunniteltu hyviksellä pelattavaksi ja kaiken tielleen sattuvan tappava pahishahmo voi jäädä paljosta paitsi. Tietysti voi aina ajatella, että tehtävien suorittaminen kokemuksen ja palkkion toivossa on lopulta pelkkää oman edun tavoittelua ja sitä kautta "pahaa", mutta yleensä pelien moraaliset valinnat suosivat hyvään tähtäävää pelaajaa. Ei ainakaan nyt äkkiseltään muistu mieleen mitään peliä, jossa pelaajaa olisi selkeästi palkittu siitä, että hän tekee jotain poikkeuksellisen ilkeää, ja vaikka palkittaisiinkin, niin yleensä se kostautuu jossakin vaiheessa.
Ite aina pelailen hyviksellä, yleensä just sellasella pyhimyshyviksellä koska ne päätökset tuntuu luonnollisimmilta ja moraalisesti jotenki oikealta. Nyt oon viimeaikoina yrittäny joitaki pelejä pelata ilkeänä pahiksena, mut ei se ihan luonnolliselta tunnu. Tosin lähinnä omat hyvis/pahis kokemukseni rajottuu Biowaren peleihin.

Pahiksena oon pyrkinyt olemaan jotenkin sellanen ns. "hyöty"pahis. Eli en mikään Chaotic Evil joka tappaa kaiken vaan sen takia, että se on hauskaa. Lähinnä siis pyrin ettimään jotain hyötyä siitä, että valitten sen pahan valinnan, yleensä rahaa tai esineitä. Tän rahan suhteen kyllä suositaan monesti pahista kun ne voi monesti varsinkin Biowaren peleissä kiristää ilman seuraamuksia tuota rahaa jokaiselta questiäijältä. Näissä kuitenkaan ei useimmiten tee rahalla yhtään mitään(Dragon age ja BG lukuunottamatta) joten empä sit tiä onko sekään hyöty mitää kummosta. Yleensä jotku ylimäärä itemitki on nii onnettomia, ettei sen takia jaksa alkaa uhoamaan kun ne menee kuitenki myyntiin. Sit Biowarella on ollut tapana kirjottaa hyvis sivuhahmot/kumppanit paremmin nii en oo jaksanu oikee niitä pahiksia ottaa ryhmään. Monesti ne pahikset on jotain juroja nyökyttäjiä.

Jos otetaan roolipelien ulkopuolelta joku pahis johon samastuisin niin se on Max Payne ykösen Vladimir. Kakkosessahan se oli sellanen mulkero, mutta ykkösessä juuri sellanen sääntöjä ja sopimuksia noudattava henkilö joka nyt vaan sattu hankkimaan rahaa rikollisuudella. Vihaan kaikista eniten kaikenmaailman hymyileviä selkäänpuukottajia ja sen takia en voi sietää mafiaelokuvia =D. Asiasta kukkaruukkuun.

Pakko kyl kompata Raat0a tässä välissä. Huomaa kyllä, että suurinosa questeistä yms. on juuri suunniteltu hyviksellä pelattavaks. Monet pahis jutut on juuri sitä, että kun joku chainquesti alkaa nii pahis vaan tappaa sen ekan äijän ja questi käytännössä loppuu siihen. Hyvis ravaa ympäriinsä kaikkialle ja saa xptä, tavaraa ja rahaa kaikilta auttamiltaan tyypeiltä. Sen jälkeen kun Q on tehty nii hyvis vielä pystyy hyödyntämään näitä henkilöitä monesti joko apureina jatkossa tai sitten vain merchantteina. Missään pelissä en oo vielä sitä nähnyt, että merchantin tapettua sen kaikki myymät tavarat ois tarjolla siinä maassa sen jälkeen, mikä on vähän sääli. Tästä ehkä paras esimerkki on Kotorin Manaan. Tuhoa otus sieltä alhaalta ja vedä tuleva oikeudenkäynti väärin nii et pääse planeetalle koskaan takas. Hyvikset sen sijaan saa palkintoja ja jatkaa planeetalla käyntiä. Ainoa ero oli minipeli/räjähde. Minipelissä meni ehkä 1min joten pahikselle räjähteen käyttämisestä ei ole mitään hyötyä. Sama ehkä vähän BG2sessa missä reputation pitää olla suht hyvä jos haluaa ettei koko ajan kaikki käy päälle.

Tosin tässä tulee juuri se roolipeli elementtimukaan. Pelaako hahmolla jotain tiettyä roolia vai ei. Kotorin pelasin läpitte ihan ultimatepahiksena, tapoin kaikki mummot ja pikkulapsetki jotka pystyin ja luikertelin kaikista tilanteista virnuillen karkuun. Kuitenki ne vaan tuntu jotenki nii typeriltä ne vaihtoehot. "Hei tarvitsen apua" "Anna kaikki rahat ja kuole!". Ite mielummin toimin tilanteen mukaan kuin että varsinaisesti valittisin olevani se enkelihyvis. Monesti vaan tulee sit tiputtua sinne enkelipuolelle. Joskus ehkä vähän chaotic valintoja tulee tehtyä ku tapan joitaki pahiksia sen sijaan, et antaisin uuden mahollisuuden.



Lainaus:Toisaalta "kannattavuus" on sekin aika subjektiivista. On periaatteessa ihan loogista, jos paha hahmo saa helpommin rahaa ja varusteita siinä missä hyvä hahmo saattaa saada pelimaailmasta ystäviä ja muuta apua, mutta koska itse laitan pelimaailman ja sen asukkaat hahmonkehityksen ja kaman keräämisen edelle, pahiksena pelaaminen tuntuu usein aika "väärältä". Toki tästäkin on jotain poikkeuksia
-
esimerkiksi Planescape: Torment sisältää paikoitellen sen verran tummasävyistä huumoria, että siinä tuntisi itsensä täydelliseksi nössöksi, ellei välillä tekisi jotain ikävää ja radikaalia, ja Mass Effect mahdollistaa sekä esikuvamaisuuden että totaalisen kusipäisyyden ilman, että kummastakaan pelityylistä saisi mainittavaa etua toiseen nähden.
Näimpä. Yleensä ne pahiksena saadut kamat on suhteellisen roskaa ja rahalla ei ole käyttöä niin se "hyöty" jää olemattomaks. Pelissä kuitenki itelle on juuri tärkeää se että siellä löytyy sitä porukkaa jolle porista ja yhteyksiä niiden hahmojen välillä. Siis ei sillä tavalla, että kun peli on päättymässä ja katon taaksepäin nii joka kylästä on tapettu kaikki henkilöt ja rahat ryöstetty.

Mass Effectin hyvis/pahis akseliin oon jotenki kyrpiintynyt. Tää on jotenki vähän liian pehmeä. Välillä nää valinnat on hyvin kirjoitettua, mut yleensä näillä on niin vähän väliä, et ihan sama mitä tekee. Ykköstä pelailen uusiks ja nyt on uhkailu ja suostuttelu molemmat täysillä. Pelailen kyl "pahista" eli tapan kaiken minkä voin enkä säästä siviilejä. Silti välillä tuntuu, et tää hahmo on hyvis teki se mitä hyvänsä. Toisaalta ehkä tässä tosiaan on enemmänki sellanen "oma etu/kaikkien etu" akseli. Pelin vaikeusaste on kuitenki ni helppo että esim. Feroksessa tuo renegade juttu on lähinnä typerä valinta ellei tavoittele juuri renegade pisteitä. Siitä ei oikeastaa hyödy mitään. Ei sinällään, että välttämättä hyvisvaihtoehdostakaan hyötyisi, mutta siinä ei ainakaan menetä mitään jatkoa ajatellen.

Dragon Age oli jossain määrin virkistävä peli, että siinä tunnuttiin luopuneen lähes kokonaan tosta hyvis-pahis asettelusta. Aina ei tiennyt et mikäs tässä nyt on hyvä ja mikä paha vaihtoehto. Muutenkin pahiksella näytti olevan aivan yhtäläiset mahdollisuudet saada apureita.

Yks mielenkiintonen asia mikä näihin hyvis pahis juttuihin liittyy on jatko-osien jatkumot. Miksi ihan joka ikinen kerta hyvislopetus on se millä pelisarja jatkuu? Jos siis siellä on valintana selvät hyvis ja pahis vaihtoehot. ME2 tais tehä tähän jonkilaisen vaihdoksen, mutta tähän mennessä jopa strategiapeleissä(Red Alert Alliance voittaa aina) on tehty tämä ilkeys pahiksella pelaajille.

Deus Existä on varmaa otettava erityismainintana tää jatkuva pallottelu. Siinä ei niinkään annettu pelaajan päättää onko hän ite hyvis vai pahis vaan tehtiin juonesta sellainen ettei pelaaja tiennyt mikä oli. Vasta lopussa oikeastaan selviää, että millään ei ole lopulta väliä, kaikki vaihtoehdot ovat perseestä/täydellisiä, riippuen täysin siitä minkälainen maailmankuva on. Vähän kuin siis todellisuus.

Wowissa kävin vähän aikaa kattelee sitä RP realmien meininkiä, mutta ei se oikeen napannut kun se näytti olevan pitkälti juuri sitä mitä muuallakin. WTB 2 x uberswords so I can go kill the endboss!
logout Elvis has left the building.
Rekisteröitynyt:
22.02.2007
Kirjoitettu: perjantai, 23. huhtikuuta 2010 klo 13.59
Lainaus:23.04.2010 perato kirjoitti:
Yks mielenkiintonen asia mikä näihin hyvis pahis juttuihin liittyy on jatko-osien jatkumot. Miksi ihan joka ikinen kerta hyvislopetus on se millä pelisarja jatkuu? Jos siis siellä on valintana selvät hyvis ja pahis vaihtoehot.
Fable 2:ssa puhutaan ensimmäisen osan sankarista pahiksena.

Raat0

Moderaattori

Rekisteröitynyt:
09.03.2005
Kirjoitettu: perjantai, 23. huhtikuuta 2010 klo 18.59
Muokattu: 23.04.2010 klo 19.05
Myös Jedi Knight: Dark Forces II taitaa kanonisesti päättyä pahisvaihtoehtoon, jos en ihan väärin muista. Ei hirveästi roolipelaamiseen liity, mutta kuitenkin. (edit: Väärin muistin, hyvisloppuunhan se jäi.)

Lainaus:23.04.2010 perato kirjoitti:
Mass Effectin hyvis/pahis akseliin oon jotenki kyrpiintynyt. Tää on jotenki vähän liian pehmeä. Välillä nää valinnat on hyvin kirjoitettua, mut yleensä näillä on niin vähän väliä, et ihan sama mitä tekee. Ykköstä pelailen uusiks ja nyt on uhkailu ja suostuttelu molemmat täysillä. Pelailen kyl "pahista" eli tapan kaiken minkä voin enkä säästä siviilejä. Silti välillä tuntuu, et tää hahmo on hyvis teki se mitä hyvänsä. Toisaalta ehkä tässä tosiaan on enemmänki sellanen "oma etu/kaikkien etu" akseli. Pelin vaikeusaste on kuitenki ni helppo että esim. Feroksessa tuo renegade juttu on lähinnä typerä valinta ellei tavoittele juuri renegade pisteitä. Siitä ei oikeastaa hyödy mitään. Ei sinällään, että välttämättä hyvisvaihtoehdostakaan hyötyisi, mutta siinä ei ainakaan menetä mitään jatkoa ajatellen.
Periaatteessahan pelaaja on aina hyvis jo ammattinsakin puolesta, joten ei tuossa pelissä oikeastaan edes ole "hyvä/paha"-jaottelua. Kysehän on lähinnä siitä, millä tavalla tavoitteeseensa haluaa päästä. Siinä mielessä oikein onnistunut ratkaisu, että se mahdollistaa suhteellisen lineaarisen juonen ja silti antaa pelaajalle mahdollisuuden tehdä valintoja, vaikka toki olet oikeassa siinä, ettei valinnoilla usein ole hirveästi väliä
-
esimerkiksi charm ja intimidate ovat sellaisia ominaisuuksia, joilla lähes aina pääsee samaan lopputulokseen, teki mitä teki. Tykkään kuitenkin siitä, että ainakin periaatteessa koko ajan on olemassa illuusio siitä, että pelaaja voi vaikuttaa siihen, millä tavalla hahmo käyttäytyy maailman muita ihmisiä kohtaan. Periaatteessa kyse on siis roolipelaamisesta vähän totuttua hienovaraisemmalla tasolla, mitä mielestäni näkisin muissakin peleissä.

Lainaus:23.04.2010 perato kirjoitti:
Dragon Age oli jossain määrin virkistävä peli, että siinä tunnuttiin luopuneen lähes kokonaan tosta hyvis-pahis asettelusta. Aina ei tiennyt et mikäs tässä nyt on hyvä ja mikä paha vaihtoehto. Muutenkin pahiksella näytti olevan aivan yhtäläiset mahdollisuudet saada apureita.
The Witcher on tästä myös hyvä esimerkki, sillä hyviksen ja pahiksen raja on tuossa pelissä välillä aika häilyvä.
Hell Awaits
Rekisteröitynyt:
30.01.2006
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 00.11
Lainaus:23.04.2010 perato kirjoitti:
Missään pelissä en oo vielä sitä nähnyt, että merchantin tapettua sen kaikki myymät tavarat ois tarjolla siinä maassa sen jälkeen, mikä on vähän sääli.
Fallouteissa homma menee juurikin näin, ainakin kolmososassa, ja ko. pelissä pahistelusta sai kyllä aivan järkyttävän pelillisen edun varsinkin aluksi. Hyvistellessä sai kaapia parempaa aseistusta ja varusteita mistä niitä nyt vain sattui löytämään, mutta pahiksena käväisi lasauttamassa jonkun vähän paremmanlaatuisen kauppiaan haulikolla seinille niin koko valikoima oli vapaasti poimittavissa. Tosin pelissä oli varusteiden sijaan hahmonkehitys tärkeämpi juttu, joten mikään ihan "gamebreakeri" tuo ei ollut.

Itse en enää ikinä jaksa pelata mitään geneerisiä ällöhyviksiä tai täyspahiksia, vaan koitan löytää sopivan ja itselle mieluisan vaihtoehdon jostain sieltä välistä. D&D alignmenteilla Chaotic good-true neutral-chaotic neutral ovat ne kaikkein omimmat. On mielenkiintoista toimia tilanteessa kuin tilanteessa kuten hahmo toimisi. Ei todellakaan mitään "pelastin koko maailman ja en tarvitse siitä mitään palkintoa, annan rahani köyhille"-tyylistä harmaata ja tylsää hyvistelyä vaan opportunismia, toimimista tilanteen mukaan usein pyrkien piirun verran enemmän hyviin valintoihin kuin pahoihin. Toimimista oman moraalisen kompassin mukaan ilman lakien ja asetuksen tuomia velvollisuuksia ja sääntöjä.

Esimerkiksi rikkaalta kauppiaalta ruuan varastaminen köyhälle katulapselle olisi lähes kaikkien hahmojeni mielestä oikea valinta. Toki on minulla ollut niitäkin hahmoja, jotka antaisivat koko omaisuutensa katulapselle ja menisivät itse katuja mittaamaan. Ja sitten näitä, jotka ohi kulkiessaan räjäyttäisivät sekä katulapsen että kauppiaan tuhkaksi tuuleen.

Täyspahista on hyvin harvassa pelissä edes mahdollista pelata. Toki voit niittää kaiken vastaan tulevan orpolapsista kaupungin vartijoihin, mutta silti olet matkalla tappamaan jotain kaupunkia uhkaavaa hirviötä koska juoni sanoo niin. Pääjuonesta on usein mahdotonta lipsua, joten sivutehtävissä tehdyt "pahat" valinnat näkyvät korkeintaan erilaisessa loppuratkaisussa. Juuri tämän takia pen & paper-ropet ovat niin mielenkiintoisia kun pelinjohtajasta riippuen sinulla on täysi vapaus tehdä omat päätöksesi.

Rekisteröitynyt:
25.03.2004
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 09.53
Lainaus:24.04.2010 Lokapoika kirjoitti:
Lainaus:23.04.2010 perato kirjoitti:
Missään pelissä en oo vielä sitä nähnyt, että merchantin tapettua sen kaikki myymät tavarat ois tarjolla siinä maassa sen jälkeen, mikä on vähän sääli.
Fallouteissa homma menee juurikin näin, ainakin kolmososassa, ja ko. pelissä pahistelusta sai kyllä aivan järkyttävän pelillisen edun varsinkin aluksi. Hyvistellessä sai kaapia parempaa aseistusta ja varusteita mistä niitä nyt vain sattui löytämään, mutta pahiksena käväisi lasauttamassa jonkun vähän paremmanlaatuisen kauppiaan haulikolla seinille niin koko valikoima oli vapaasti poimittavissa. Tosin pelissä oli varusteiden sijaan hahmonkehitys tärkeämpi juttu, joten mikään ihan "gamebreakeri" tuo ei ollut.
Niin. Siis tässä tapauksessa se on lähinnä tyhmä vaihtoehto tappaa niitä kun ne niiltä saatavat ammukset on paljon tärkeämpi ku ykskää itemi mitä ne vois tarjota. En varmaa ostanu yhtää asetta noilta merchanteilta tossa pelissä, yhtä tyhjän kanssa.
logout Elvis has left the building.
Rekisteröitynyt:
13.06.2004
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 12.09
Lainaus:23.04.2010 Raat0 kirjoitti:
Myös Jedi Knight: Dark Forces II taitaa kanonisesti päättyä pahisvaihtoehtoon, jos en ihan väärin muista. Ei hirveästi roolipelaamiseen liity, mutta kuitenkin. (edit: Väärin muistin, hyvisloppuunhan se jäi.)
Molemmat loput löytyvät. Jos tapat siviilejä -> dark side ja vice versa.

Lainaus:23.04.2010 Raat0 kirjoitti:
Missään pelissä en oo vielä sitä nähnyt, että merchantin tapettua sen kaikki myymät tavarat ois tarjolla siinä maassa sen jälkeen, mikä on vähän sääli.
Käsittääkseni Arcanumissa kaikki kauppiaiden tavarat löytyvät jostakin näiden omistamasta kirstusta, mutta saatan muistaa hyvinkin väärin. Ainakin joku alkupuolen kauppias tuli tällä tavalla rosvottua kuitenkin.

---

Olen myös samaa mieltä tuon Elder Scrolls -sarjan suhteen, minulle se on aina ollut enemmän seikkailupeli kuin roolipeli.
Rekisteröitynyt:
19.07.2001
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 12.32
Stereotyyppiset Chaotic Evil-tyypit eivät tavallisesti ajattelekaan asioita pitkällä tähtäimellä. Tapan kaikki kauppiaat, vien kamat ja myyn ne... öööh... no tappaminen on kivaa. Onhan niillä kumminkin rahaa. Sillä voi sitten ostaa... öööh.... ajatteleminen sattuu! Tuokaa kirveeni! En ole tappanut ketään ainakaan viiteen minuuttiin!

Lainaus:24.04.2010 The_Jedi_Master kirjoitti:
Lainaus:23.04.2010 Raat0 kirjoitti:
Myös Jedi Knight: Dark Forces II taitaa kanonisesti päättyä pahisvaihtoehtoon, jos en ihan väärin muista. Ei hirveästi roolipelaamiseen liity, mutta kuitenkin. (edit: Väärin muistin, hyvisloppuunhan se jäi.)
Molemmat loput löytyvät. Jos tapat siviilejä -> dark side ja vice versa.
Joo mutta se DS-loppu on niin epäkanoninen kuin olla ja voi. Jo ennen jatko-osia oli aika selvä että sen LS-lopun oli tarkoitus olla se "oikea loppu."

KotOR 2 on aika agressiivinen sen suhteen, että saa valita oliko ykkösessä hyvins vai pahis, mutta mielestäni se alkuasetelma toimii vähän paremmin jos olettaa, että pahis.
Oikeassa oleminen on yliarvostettua.
Rekisteröitynyt:
25.03.2004
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 12.44
Muokattu: 24.04.2010 klo 12.45
Ny pienen pohdinnan jälkee on kyl annettava jossain määrin kehuja tuolle ME2selle. Vaikka pelattavuudeltaan se oli aika keskinkertainen niin tuo kahtiajako oli tehty aika onnistuneesti. Sen sijaan, että olis ollut taas se hyvis pahis tai pehmiskovis akseli niin tällä kertaa yksinkertaisesti valittiin puolia. Olit joko ihmisten etuja ajava tai sitten koko galaksin etuja ajava. Kumpikaan ei varsinaisesti ollut pahis vaihtoehto, joskin hommailu voidaan ehkä nähdä jossain määrin moraalisesti epäilyttävämpänä. Jotenkin uudella läpipeluukerralla tuntuu se renegadellakin peluu järkevämmältä. Onhan siellä kyllä niitä "pahis pahis" vaihtoehtoja, mutta eniveis.

Olis kuitenkin kiva jos Biowarellakin lähettäis siihen suuntaan menemään, että hyviksellä ja pahiksella ei aina olis sama lopputulos eri keinoilla. Vähänhän tuo alkaa tympimään, ettei noilla valinnoilla ole pitemmän päälle mitään merkitystä, samat expat, tavarat yms tulee aina valinnasta huolimatta. Harvassa on BWlläkin ne questit jotka on lähinnä tarkoitettu ainoastaan pahiksille ja ainoastaa hyviksille. Usein kun ne on sitten juuri sitä, että palkkamurhaus questitki saa jotenki käännettyä jeesusteluksi tai kissan pelastus puusta päättyy pikkutytön kiristämiseen tai muuten tapat ko. kissan.

Ite oon alkanu karsastamaan näitä "dialogi" skillejä. Niillä peli muuttuu aina jotenki kauhian epäuskottavaks. Monesti ovat nii naurettavia ku joku hullu übepahis alkaa katumapäälle ku niille sanoo yhen repliikin. Ihan ku kukaan muu ei olis koskaan sanonut sille "hei sää oot liian paha, vielä ehit katua". Falloutissa oli kiva, että siinä oli etes se epäonnistumisen mahollisuus. BWn peleissä ne tuntuu toimivan lähes aina.



Lainaus:Stereotyyppiset Chaotic Evil-tyypit eivät tavallisesti ajattelekaan asioita pitkällä tähtäimellä. Tapan kaikki kauppiaat, vien kamat ja myyn ne... öööh... no tappaminen on kivaa. Onhan niillä kumminkin rahaa. Sillä voi sitten ostaa... öööh.... ajatteleminen sattuu! Tuokaa kirveeni! En ole tappanut ketään ainakaan viiteen minuuttiin!
Kieltämättä näin, mutta tässä tulee vähän se dilemma, että se roolipelin keskeinen puoli(eli dialogi ja maailman kanssa toimiminen) jää hyvin vähäiselle osalle. Periaatteessa näitä Chaotic Evil hahmoja kun nähdään jokaisessa räiskintäpelin päähenkilössä. Pelasta maailma tappamalla kaikki.

Vois melkee pyytää et tää aihe siirrettäis tonne yleinen pelaaminen alueelle. Vois olla, että tulis enemmänki puhujia ku 5 =P
logout Elvis has left the building.
Rekisteröitynyt:
13.06.2004
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 18.16
Lainaus:24.04.2010 Kissamies kirjoitti:
KotOR 2 on aika agressiivinen sen suhteen, että saa valita oliko ykkösessä hyvins vai pahis, mutta mielestäni se alkuasetelma toimii vähän paremmin jos olettaa, että pahis.
Ööh... kyllä ainakin Obsidian itse pitää molemmista peleistä LS-loppua virallisena. Ainoa ero on se, että ykkösen päähenkilö on mies ja kakkosen nainen, noin niin kuin virallisesti. Lisäksi DS-linja Sith Lordsissa päättyy käytännössä jedikulttuurin täydelliseen katoamiseen, mikä ei vain istu SW-maailman kokonaisuuteen mitenkään. Toki siihen voi koettaa mielessään säveltää jotain, mutta noin itsessään siis. Yksi syy lisää, miksen pidä toista osaa hyvänä pelinä, ainakaan juonen osalta (liikaa epäloogisuuksia, eikä oikein mitään punaista lankaa, pelkkää sithien telomista yksi kerrallaan).

Kuitenkin moni tuntuu pitävän kakkosen juonta parempana. Viitsiikö joku hieman selittää miksi? Itselläni on kai mennyt jotain ohi... =/

Itse en ole Falloutteihin ikinä oikein saanut otetta. Peleissä ei sinänsä ole mitään vikaa, mutta post-apokalyptinen teema vain ei oikein ole omaan mieleeni. Sääli, kun puhtaasti keskiaikaiseen maailmaan (tyyliin Mount & Blade) ei kunnon roolipelejä juuri löydy. Aina on mukana ne iänikuiset tulipallot, zombiet ja hiidet. Ennen kaikkea epäkuolleet alkavat maistua jo niin puulta, kun ne nähdää ihan jokaisessa fantasiapelissä. Lisäksi epäkuolleiden tappaminen on pelkkää lahtaamista, siinä ei ole sitä tappamisen luomaa eettistä estettä edes jeesustelujahahmolle. Peleissä tällainen käy usein myös erittäin mekaaniseksi ja tylsäksi hyvin äkkiä.

Itse asiassa tässä tuleekin hyvin subjektiivisesta näkökulmasta Arcanumin vahvin puoli: mekaaninen vallankumous taikamaailmassa. Lisäksi peli on kiinnostava, hyvin skillitetty ja pääjuoni pitää otteessaan aina loppuun saakka. Kyllähän tästäkin kliseitä löytyy, mutta yritystä sentään on.

Minulle ne kaikkein klassisimmat roolipelit ovat PS:T ja BG 2. Niissä vaan kaikki on tehty aivan nappiin, hahmoista maailmaan. Arcanum säilyy kuitenkin hyvänä kolmosena.

Huhhuh, tulipa taas hypittyä asiasta toiseen, pahoittelen sekavuutta. ^^'
Rekisteröitynyt:
19.07.2001
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 20.34
Muokattu: 24.04.2010 klo 20.35
Lainaus:24.04.2010 The_Jedi_Master kirjoitti:
Lainaus:24.04.2010 Kissamies kirjoitti:
KotOR 2 on aika agressiivinen sen suhteen, että saa valita oliko ykkösessä hyvins vai pahis, mutta mielestäni se alkuasetelma toimii vähän paremmin jos olettaa, että pahis.
Ööh... kyllä ainakin Obsidian itse pitää molemmista peleistä LS-loppua virallisena. Ainoa ero on se, että ykkösen päähenkilö on mies ja kakkosen nainen, noin niin kuin virallisesti. Lisäksi DS-linja Sith Lordsissa päättyy käytännössä jedikulttuurin täydelliseen katoamiseen, mikä ei vain istu SW-maailman kokonaisuuteen mitenkään.
Niin, totta kai se on kaiken maailman virallisissa historiikeissa määrätty noin, mutta jos ajattelet noita kahta peliä ihan erillään, teet päätöksesi vain niiden pohjalta täysin irrallaan mistään muusta universumista ja unohdat, mitä pelinkehittäjien puheet, niin eikö silloin, siis vain noiden kahden pelin pohjalta, galaksin tilanteeseen kakkosessa sopisi vähän paremmin se, että on ykkösessä ollut pahis? Kyllä se hyvistapauksessakin selitetään ihan yhtä hyvin ("vahinko oli jo tapahtunut.")

Lainaus:Kuitenkin moni tuntuu pitävän kakkosen juonta parempana. Viitsiikö joku hieman selittää miksi? Itselläni on kai mennyt jotain ohi... =/
Ykkönen on aika suoraviivainen SW-seikkailu yhdellä yllätyskäänteellä. Ihan kiva, mutta ei kovin ihmeellistä. Kakkosessa on mielenkiintoisia hahmoja, joilla on ei niin yksinkertaisia motivaatioita. "Mitä tapahtuu ja miksi"-elementti on paljon kiehtovampi. Erittäin hyvä tarina, mutta valitettavasti huonosti kerrottu. Lisäksi koska pidän Star Wars-universumista niin kovasti, arvostan suuresti hyvää dekonstruktiota siitä.

No tätä selailemalla saattaa saada jotain oivalluksia:
http://lparchive.org/LetsPlay/KOTOR%202/
Oikeassa oleminen on yliarvostettua.

Raat0

Moderaattori

Rekisteröitynyt:
09.03.2005
Kirjoitettu: lauantai, 24. huhtikuuta 2010 klo 21.28
Muokattu: 24.04.2010 klo 21.32
Lainaus:24.04.2010 perato kirjoitti:
Ite oon alkanu karsastamaan näitä "dialogi" skillejä. Niillä peli muuttuu aina jotenki kauhian epäuskottavaks. Monesti ovat nii naurettavia ku joku hullu übepahis alkaa katumapäälle ku niille sanoo yhen repliikin. Ihan ku kukaan muu ei olis koskaan sanonut sille "hei sää oot liian paha, vielä ehit katua". Falloutissa oli kiva, että siinä oli etes se epäonnistumisen mahollisuus. BWn peleissä ne tuntuu toimivan lähes aina.
Joo, vähän mekaanisiahan nuo ovat, varsinkin juuri Mass Effectissä. Roolipelaamisestakin katoaa aika paljon fiilistä, kun tietää, että parhaaseen lopputulokseen pääsee lähes poikkeuksetta valitsemalla sen spesiaalirepliikin sen sijaan, että pitäisi oikeasti pohtia, mitä sanoo. Esimerkiksi jossakin BG2:ssa on virkistävää, jos kerrankin onnistuu vaikka korkean karismansa ansiosta välttämään tappelun, mutta ME:ssä tuo onnistuu vähän turhan helposti, jos hahmolla sattuu olemaan charm tai indimidate täysillä. Tämä myös vähän typerästi rohkaisee hyvis- tai pahispisteiden keräämiseen, jotta pystyisi kehittämään keskustelutaidot mahdollisimman nopeasti huippuunsa. Mielestäni klassisempi pelihahmon älykkyydestä ja karismasta riippuva systeemi on paljon parempi. Torment ja Fallout (1 ja 2) aika selkeästi parhaat pelit tässä suhteessa.

Lainaus:24.04.2010 perato kirjoitti:
Vois melkee pyytää et tää aihe siirrettäis tonne yleinen pelaaminen alueelle. Vois olla, että tulis enemmänki puhujia ku 5 =P
No, voihan tämän periaatteessa sinnekin heivata.
Hell Awaits
Rekisteröitynyt:
20.11.2002
Kirjoitettu: torstai, 06. toukokuuta 2010 klo 17.16
Itselle nykyisissä roolipeleissä tulee ongelmaksi se ettei ole tarpeeksi vaihtoehtoja. Pelaajan joko täytyy kulkea jotain tiettyä hyvis tai pahispolkua tai sitten pelaajalle kerrotaan miten peliä voidaan pelata mahdollisimman optimaalisesti, jolloin roolipelaaminen häviää ja pelistä tulee vain expan jahtaamista tai vastaavaa. Noilla poluilla tulee vastaan tiettyjä tehtäviä tyyliin Tapa orpolapsi ja kun tehtävän on tehnyt niin siitä saa pari crediittiä tai kultakolikkoa, jonka jälkeen kaikki unohtavat että pelaaja on tappanut viattoman orpolapsen ja putki jatkuu.

Miten minun mielestäni noita sitten pitäisi muokata? No ensinnäkin pelien täytyisi olla sellaisia ettei kaikkea siinä pelissä voi tajuta ja jopa hallita mitenkään. Toiseksi kaikenlaisten pisteiden jahtaaminen kuten expan, hyvis-/pahispisteiden yms. jahtaaminen pitäisi häivyttää tai oikeastaan poistaa ihan kokonaan. Ja viimeisenä muttei vähäisimpänä on se tunne pelaajalle että hän voi vaikuttaa asioihin kyseisessä maailmassa ja että kaikki mitä pelaaja tekee myös vaikuttaa siihen maailmaan.

Kuten varmaan osa tietää jo niin yritän itse kyhäillä jotain tuon suuntaista, mutta tuo ei ole edistynyt kovinkaan hyvin. Luulisin kuitenkin että ihan turha toivoa nykyisten pelifirmojen tekevän jotain tuollaista, koska paljon yksinkertaisemmatkin pelit myyvät paljon paremmin.


Lopuksi vielä hieman oblivionissa ropettamisessa,

http://www.uesp.net/wiki/oblivion:roleplaying

Kyseinen lista on myös auttanut minua tuossa omassa pelissäni. :)
Rekisteröitynyt:
25.03.2004
Kirjoitettu: torstai, 06. toukokuuta 2010 klo 17.59
Kun tuossa mainittit tuon et asialla pitäs olla jotai merkitystä nii tähänhän nuo biowarella ainakin kaatuu monesti. Kaikki pahis ja hyvis jutut on pitkälti sellasia suoraan johonkin vaikuttavia, mutta pitkällä tähtäimellä ei ole juuri väliä. Ehkä vähän refreshinkiä oli tuo mass effect 1 -> 2 kun kakosessa alko sit näkymää niitä tehtyjä vaihtoehtoja. Tosin tässä tämä peli vähän pissi linssiin ku tuntu et pari juttua ei näkyny pahiksella ollenkaan koska ne oli tappanut aikasemmin. Sinällään ihan kiva, että pelikerrat olis erilaisia, mutta mitään uutta en oo nähny pahiksella, joten tulee vähä sellanen olo, et tuo koviksena peluu vähentäis pelin dialogia merkittävästi. Niinhän se tietty pitääkin olla jos porukkaa lahtaa.

Mass Effect 2sesta on kuitenki mainittava, että tuo "pahiksena/koviksena" peluu tuntuu paljon luontevammalta tässä kuin missää muussa pelissä aikasemmin. Jotkut vaihtoehot on vähän sellasia "no tapetaan nyt", mutta pääosin nää tuntuu pitkästä aikaa sellasilta "ei jaksa nähä vaivaa kuluttaa tavaraa tohon" vaihtoehoilta. Monet taas on juuri sellasia "pikaäksöneitä" mitä oon toivonukki, ettei jonku uberpahiksen jaarittelua ja pömpöilyä tarttis kattoa jos se ei kuitenkaa mihinkään taivu. Tietty sääli taas, ettei varsinaisesti voi pelata sitä "mitä haluan" vaa sitä "mikä on optimaalista" koska jossain vaiheessa noita valintoja ei ole mahollisuutta ottaa jos ei ole tarpeeksi noita pisteitä.

Toisaalta ääripäässä on ehkä tämä Falloutin umpityperä karmasysteemi. En kyllä oikee saanu selville miten paljon se asioihin vaikutti, mutta jotenkin tuo, et tyhjästä talosta varastamisella sai jotai pahaa karmaa ku kukaan ei ollu kattomassa tuntu nii hölmöltä. Tietty kyseessä oli nimenomaan ns. abstrakti karma joka palaa kostamaan, mutta kuitenni.

Äh ku pitäs päästä pelaan Baldur's Gatea.
logout Elvis has left the building.
Rekisteröitynyt:
19.07.2001
Kirjoitettu: torstai, 06. toukokuuta 2010 klo 18.22
Niin, siitähän unohdinkin valittaa, kun näissä peleissä on usein karmamittari ja turhan useassa tapauksessa saa jonkinlaisen palkinnon, jos onnistuu olemaan kokonaan hyvä tai kokonaan paha. Mittari ei ole niin paha asia sinänsä, mutta tuo palkinto tekee siitä mekaanista. Pelaaja ei mieti, mitä hän tai hänen hahmonsa tekisi tilanteessa, vaan mistä vaihtoehdosta saa eniten hyvis- tai pahispisteitä.

Samoin en ole ikinä hirveästi pitänyt siitä, että vihollisten tappamisesta saa suoraan expaa. Expa simuloi kokemusta, mutta onko 102 ölliäisen tappaminen paljonkin opettavaisempi kokemus kuin 85:n? Ymmärrän kyllä, miksi pelintekijät tekevät niin (palkitsemispsykologia), mutta se ohjaa taas pelaajan käytöstä murhanhimoisempaan suuntaan.

Esimerkki: Aikoinani pelasin NWN-moduulin, jossa pelaaja oli samooja. Kaikki metsän eläimet olivat tulleet hulluksi ja kävivät kimppuun. Pelaajan tehtävänä oli ottaa selville, mistä tämä johtuu ja korjata asia. Näistä raivohullujen eläinten tappamisesta sai kumminkin expaa, niinkuin mistä tahansa vihollisista. Useimmat puitahalaavat samoojat kumminkin yrittäisivät tappaa eläimiä mahdollisimman vähän ja hiipiä niiden ohi. Ristiriita.

Eli kyllä, pisteidenjahtaaminen paha, varsinkin kun se vaikuttaa pelaajan käytökseen.
Oikeassa oleminen on yliarvostettua.
Rekisteröitynyt:
13.10.2004
Kirjoitettu: torstai, 06. toukokuuta 2010 klo 20.48
Lainaus:06.05.2010 Kissamies kirjoitti:

Samoin en ole ikinä hirveästi pitänyt siitä, että vihollisten tappamisesta saa suoraan expaa. Expa simuloi kokemusta, mutta onko 102 ölliäisen tappaminen paljonkin opettavaisempi kokemus kuin 85:n? Ymmärrän kyllä, miksi pelintekijät tekevät niin (palkitsemispsykologia), mutta se ohjaa taas pelaajan käytöstä murhanhimoisempaan suuntaan.


Elder Scrolleissa on tässä tapauksessa toimiva hahmon kehitysmalli. Pelaaja ei saa suoraan expaa, vaan osaamista johonkin toimintoon, jonka on onnistunut suorittamaan oikein. Tosin tässäkin on pakko tappaa kaikki vastaan tulevat ötökät ja eläimet ja rikolliset, jos haluaa saada nopeasti ja tehokkaan miekkamiehen. Toki on tarjolla maksullisia tason nostoja, mutta ei tuollaiseen juuri huvita kuluttaa rahoja. Toisin sanoen puuttuu mahdollisuus harjoitta taitoja vaikka areena tyylissesti. Mount & Bladessa pystyi kehittämään hahmoaan osallistumalla turnajaisiin ja siellä menestymällä.

Raat0

Moderaattori

Rekisteröitynyt:
09.03.2005
Kirjoitettu: torstai, 06. toukokuuta 2010 klo 22.45
Lainaus:06.05.2010 Kissamies kirjoitti:
Niin, siitähän unohdinkin valittaa, kun näissä peleissä on usein karmamittari ja turhan useassa tapauksessa saa jonkinlaisen palkinnon, jos onnistuu olemaan kokonaan hyvä tai kokonaan paha. Mittari ei ole niin paha asia sinänsä, mutta tuo palkinto tekee siitä mekaanista. Pelaaja ei mieti, mitä hän tai hänen hahmonsa tekisi tilanteessa, vaan mistä vaihtoehdosta saa eniten hyvis- tai pahispisteitä.
Joo, tämä on aika monesti ongelma. Yleensä nämä menevät joko niin, että hyviksenä olosta palkitaan (jos kyseessä on vaikkapa reputation-pohjainen systeemi, jossa kasvava suosio tuo lisää etuuksia ja vähenevä suosio karsii niitä), tai sitten kyseessä on "suosio vs. pelko" -tyylinen jaottelu, jossa neutraalit hahmot tavallaan jäävät vähän paitsioon, kun he eivät voi saavuttaa oikein kumpaakaan. Toisaalta voi ajatella, että neutraali hahmo saisi etua siitä, että hänellä olisi mahdollisuus toimia tarpeen tullen "molemmilla puolilla" ja näin ollen saada käytännön hyötyä teoistaan, mutta edelleen systeemi voitaisiin nähdä neutraalia hahmoa syrjivänä ja ääripäitä palkitsevana.

Nyt kun on tullut Baldur's Gate 2:ta pelattua taas uudemman kerran läpi pahiksena, niin huomaa jotenkin, miten tietyt valinnat ovat niin paljon parempia kuin toiset. Periaatteessahan lawful-hahmojen pitäisi aina pitää kiinni sopimuksistaan (tai ainakin pyrkiä siihen), mutta usein tällainen roolipelaaminen saattaa johtaa melko isoihinkin menetyksiin. Esimerkki (spoilereita erääseen isompaan sivutehtävään liittyen):

Valygar Corthala. Aluksi pelaaja lupautuu etsimään Valygarin ja tuomaan hänen ruumiinsa Cowled Wizardien käyttöön. Käy selville, että syytökset Valygaria koskien ovat vääriä, mutta pelaaja on lupautunut jo tappamaan hänet. Hyvishahmo voi tietysti kieltäytyä viattoman murhaamisesta, mutta esimerkiksi Lawful Neutral -hahmon pitäisi periaatteessa pitää sanansa ja tappaa Valygar ja tuoda hänen ruumiinsa Cowled Wizardeille. Jos pelaaja tekee näin ja suorittaa tehtävän siten kuin sen on alun perin luvannut suorittavansa, hän saa varsin vähän kokemuspisteitä ja yhden sormuksen palkinnoksi. Tällöin eräs pelin mielenkiintoisimmista sivuquesteista jää kokonaan kokematta, paljon arvokasta kokemusta jää saamatta, pelin kenties parasta asetta (Crom Fayer) ei voi mitenkään koota ja eräs potentiaalinen tiimikaveri kuolee. Okei, toki tämä on kierrettävissä ja alignmentista poikkeavat valinnat voi aina jotenkin perustella itselleen (pelaajaa viilattiin linssiin jo tehtävää annettaessa, sopimusta voi kiertää "käyttämällä" Valygarin ruumista ja palauttamalla sen vasta sitten Cowled Wizardeille jne.), mutta esimerkiksi peliä ensimmäistä kertaa pelaava voi jäädä paljosta paitsi tietämättään.


Toinen pääjuoneen liittyvä esimerkki: Jos pelaaja päättää mennä Spellholdin alla olevaan portaaliin sen sijaan, että lähtisi Saemon Havarianin mukaan, häneltä jää kokonaan näkemättä Sahuagin City, ainakin kaksi potentiaalisesti erittäin hyödyllistä asetta (tai niiden osat) jäävät saamatta ja kokemuspisteitä tulee rutkasti vähemmän. Pelaajaa siis palkitaan siitä, että hän antaa itsensä tulla uudelleen petkutetuksi jo aiemmin häntä pettäneen hahmon toimesta ja että hän pääsee haluamaansa paikkaan vasta päiviä myöhemmin kuin hän olisi päässyt tekemällä toisenlaisen valinnan. Toki on ymmärrettävää, että virheistään oppii ja niin edelleen, mutta jonkinlainen ristiriita syntyy, kun pääjuoni kehottaa kiirehtimään, mutta hidastelu on oikeasti kaikista fiksuinta (tämä tosin on aika yleistä roolipeleissä, ja parasta olisikin, jos pelaajaa välillä rohkaistaisiin tekemään sivutehtäviä ja hankkimaan kokemusta).

Muitakin esimerkkejä pelistä löytyy, ja vaikka onkin periaatteessa todella hyvä, että valinnoilla voi oikeasti olla vaikutusta pelin etenemiseen (monessa pelissä olisi muuten varsin mukavaa, jos jotkut osiot voisi myöhemmillä pelikerroilla vain skipata...), niin välillä on vaikea pelata kunnolla roolia, jos tietää jäävänsä jostakin mielenkiintoisesta kokonaan paitsi. Tuon kokoisessa pelissä hahmoonsa ehtii yleensä vielä kiintyä siinä määrin, että pelin haluaa läpäistä "kunnolla" sen sijaan, että pelaisi vain "teenpä kaikki valinnat eri tavalla kuin viime pelikerralla" -mentaliteetilla. Jossakin määrin kokemuksen ja kaman keräämisetä painottavassa pelissä on myös varsin harmillista, että välillä peli palkitsee eniten niistä valinnoista, jotka ovat maalaisjärjellä ajateltuna usein kaikista huonoimpia (eli ne, joissa pelaaja joutuu tekemään ylimääräistä työtä ja saa sitä kautta enemmän kokemusta ja kamaa kuin jos hän olisi vain tehnyt oikean valinnan heti alkuunsa). Toki tietty satunnaisuus on vain mielenkiintoista ja, kuten Deneidez sanoi, on hyvä jos pelaaja ei voi "tajuta" pelistä kaikkea ja joutuu joskus vain arvailemaan, mutta roolipelaamisen kannalta ei ole mitenkään kovin hyvä juttu, jos asioita rohkaistaan tekemään vaikeimman kautta. BG2 on siis vain esimerkkipeli, jota käytin sen tunnettavuuden takia
-
se kuitenkin on Ihan Oikeasti eräs parhaista tietokoneroolipeleistä ikinä, ja mainitsemani esimerkit kertovat vain sen laajuudesta ja hienoudesta. Vikahan on vain minussa, koska ei kukaan pakota keräämään kaikkea sitä kamaa, eikä kokemusta oikeasti tarvitse olla niin paljon kuin minun hahmoillani sitä juuri nyt on.

Mutta joo, tästä voisi vielä tehdä nopean mutkan takaisin tuohon reputation-/karma-juttuun. Baldur's Gate 2:ssa , kuten vähemmässä määrin ykkösessäkin, reputation vaikuttaa siihen, millaisia tyyppejä mukanaan voi pitää. Siinä mielessä kyseessä on kuitenkin aika onnistunut systeemi, että vaikka reputation periaatteessa on yritettävä pitää tietyn haarukan sisällä, sitä ei oikeastaan tehdä vain oman edun vaan suurelta osin tiimikaverien vuoksi. Pelaajan on otettava huomioon myös matkakumppaneidensa intressit, ja vaikka systeemi onkin jossakin määrin mekaaninen (yhtä numeroahan siinä suurelta osin tuijotetaan), se kuitenkin on pohjimmiltaan paljon parempi kuin monet vastaavat viritelmät. Neutraali hahmo voi pitää mukanaan sekä pahiksia että hyviksiä, kun taas ääripäillä tämä on vähän vaikeampaa. Jossakin määrin puolueettomuudesta siis palkitaankin.

Lainaus:06.05.2010 Kissamies kirjoitti:
Samoin en ole ikinä hirveästi pitänyt siitä, että vihollisten tappamisesta saa suoraan expaa. Expa simuloi kokemusta, mutta onko 102 ölliäisen tappaminen paljonkin opettavaisempi kokemus kuin 85:n? Ymmärrän kyllä, miksi pelintekijät tekevät niin (palkitsemispsykologia), mutta se ohjaa taas pelaajan käytöstä murhanhimoisempaan suuntaan.
Tästä hyvin pitkälti samaa mieltä. Tämäkin on tosin asia, joka on joskus "korjattu" hyvällä pelisuunnittelulla: murhanhimoinen pelaaja saa joistakin tehtävistä vähemmän kokemusta ja huonompia palkintoja kuin homman verettömämmin ja huomaamattomammin hoitava kollega. Vaihtoehtoisesti peleissä voidaan painottaa enemmän tehtävistä saatavaa kokemusta. Onko sen 14 XP:n arvoisen koboldin tappaminen kovin mieltä kiihottavaa, kun itse tehtävästä kokemuspisteitä tulee 20 000 per hahmo?

Lainaus:06.05.2010 JYP_91 kirjoitti:
Elder Scrolleissa on tässä tapauksessa toimiva hahmon kehitysmalli. Pelaaja ei saa suoraan expaa, vaan osaamista johonkin toimintoon, jonka on onnistunut suorittamaan oikein. Tosin tässäkin on pakko tappaa kaikki vastaan tulevat ötökät ja eläimet ja rikolliset, jos haluaa saada nopeasti ja tehokkaan miekkamiehen.
Tästäkään systeemistä en kyllä oikein perusta. Periaatteessahan koko systeemi perustuu vain ja ainoastaan grindaamiselle ja kaiken mahdollisen tappamiselle, ja vaikka tämä onkin periaatteessa ihan "realistinen" systeemi, tekee se hahmonkehityksestä varsin mekaanista ja aivotonta. Toki mukana on taitoja kun speechcraft, jotain hiippailuhommia ja muita ei-väkivaltaisia juttuja, mutta jokainen vähänkään isompi kohtaaminen ratkaistaan miekoilla ja magialla. Tässä on vielä se, että oikeasti on ihan sama, lyökö sillä miekalla jättiläispeikkoa vai rapua, taidot nousevat kuitenkin saman verran. Onneksi hahmon tehokehittämiseen ei oikeastaan ole edes tarvetta.

P.S. Montakohan kertaa sanoin "systeemi" tässä viestissä?
Hell Awaits
Sivu 1 / 2
1 2