PPArkisto

Ragdoll, Jumalan Lahja vai Pirunköysi

Gallupit ja kyselyt

Sivu 1 / 1

Viestit

Sivu 1 / 1
Rekisteröitynyt:
15.07.2003
Kirjoitettu: lauantai, 01. marraskuuta 2003 klo 16.29
Muokattu: 01.11.2003 klo 16.31
Muutamana viime vuonna pelimaailma on "kohahtanut" oikein kunnolla eteenpäin. Uudet pelimoottorit (kuten vaikkapa Havok) sun muut kikkailut ovat saattaneet mahdolliseksi täydellisyyttä hipovan fysiikan savun graafisesta leviämisestä ruumiiden putoiluun ja poukkomiseen sekä laatikoiden mallikkaaseen lentämiseen ilmain halki.

Itse tutustuin kyseiseen efektiin Armon vuonna 1999 kun näin ensi kerran pelin nimeltä Trespasser - ja sikäli kun jotkut eivät tiedä, liittyi läheisesti Jurassic Park universumiin osana sitä - jonka fysiikanmallinnus oli jotain aivan uutta. Jos pelaaja pudotti vaikkapa laatikon korkeahkosta paikasta, se kieri ja pomppi maassa kuin oikea laatikko konsanaan. Mallinushan ei jäänyt tähän, se vaikutti jokaiseen irtonaiseen objektiin, myös aseisiin. Aivan luit oikein, myös aseisiin. Jos pelaaja nappasi maasta vaikkapa haulikon ja juoksi hätäisesti ovesta, saattoi ase kirvota pelaajan kädestä - mikä on luonnollista, kokeilkaapa juosta vaikkapa lapio kädessä ahtaasta oviaukosta kovassa vauhdissa niin, että lapio kopsahtaa kovaa ovenkarmiin, saattaapi siinä kovimmaltakin lapio tipahtaa, ellei ollut valmistautunut ja törmäys tuli yllätyksenä - . Samaa efektiä voisi soveltaa myös uudempiin peleihin, kuten vaikkapa perus sotaräiskintöihin joissa pelaajan ase voisi pudota vaikkapa räjähdyksen paineaallossa tai kompastuttaessa.

Armon vuonna 2001 ilmestyi alan liikkeisiin Hitman: Codename 47, joka vei fysiikanmallinnuksen entistäkin pitemmälle, nyt kuolleet ruumiit eivät enää käyttäneet mitään erityisiä animoituja kuolemaanimaatioita, ne kaatuivat rymisten ja täristen, kierien portaissa ja taipuen nivelistä. Toisaalta efekti oli selvästi vielä vaiheessa; Loppujen lopuksi mahdollisia asentoja piruparoille olivat "Naama turpeessa hautakirstu asennossa" tai "Naama taivaalle päin hautakirstu asennossa" tai "Hautakirstu asento jompikumpi jalka taipuneena". Efekti oli silti jotain harvinaista, mitä nykyään saamme todistaa lähes joka pelissä (paranneltuna).

Ja nyt, hiljattain ilmestyneessä suomalaisessa taidonnäytteessä, Maximaalinen Tuska kakkosessa, objektit vaikuttavat toisiinsa; kuolleet ruumiit kaatavat laatikkopinoja, kaatuneet tolpat heittelevät ruumiita ja sitä rataa.

Hyvin toteutettuna Ragdoll efekti hivelee silmää ja surkeasti toteutettuna sille tekisi mieli nauraa (myönnän, nauroin Brute Forcen nukeille).

Onhan animaatiollakin puolensa, ensi silmäyksellä ne ovat kerrassaan mainioita ja niitä sietää katsella, mutta pitemmän päälle ne tympivät, varsinkin, kun tietää, että Ragdollilla sama armonlaukaus olisi heittänyt vastustajan laatikkopinoon sortaen sen ja jättävän piruparan avuttomana makaamaan laatikoiden alle luodinreiät rinnassaan. Toisaalta, ei sitä räsynukkejen "vapina" efektiäkään aina jaksaisi katsella.

Joten kysymys kuuluu, onko käsikirjoitettujen kuolemien & fysiikan aika auttamattomasti ohi tehden tilaa Räsynukke hallitukselle?

---

PS. Tämän saman olisi ehkä voinut liittää 3d-Präiskintä alueelle, mutta ketjun luonto on kuitenkin kysely eikä fiktiovaltainen hypetysketju.

P.S.2, tuossa äsken lähetellessäni päätti verkko sanoa sopimuksensa irti (tämä kait vaikutti ketjun nykyiseen tilaan, viestejä -1). Joku ystävällinen mode voisi poistella tuon korruptoituneen ketjun bittiavaruuden pölyihin.
Ketään, jonka kivekset on murskattu tai jonka elin on leikattu, ei saa lukea Herran kansaan kuuluvaksi. — Raamattu
Rekisteröitynyt:
20.10.2001
Kirjoitettu: lauantai, 01. marraskuuta 2003 klo 16.41
Räsynukke-efektit ovat uusinta nannaa, ja sen huomaa.
Payneä pelatessani saatoin ladata saman kohdan viisikin kertaa vain ampuakseni tyypin eri aseilla tyylikkään hidastuksen saattelemana ja tiputtamalla sen eri objektien kautta kuolemaansa. Tätä efektiä kun vielä käytettäisiin moninpeleissä olisi ilo oikein toteutettuna uskomaton. Ajatelkaa nyt kuinka hauskaa olisi tiputtaa kaverin päälle hyllyllinen tavaraa, tai viskasta kaveri haulikon purevasta osumasta ikkunan läpi pilvenpiirtäjästä.

Pelimaailma kehittyy, meidän on vain pysyttävä mukana ja nautittava.
| Elämä on laiffia.....Half laiffia. - Mielummin överit kun vajarit. - Positiivisuus on perseestä ja pessimisti ei pety. - Vitutuksen multihuipennus. - Paikalla, mutten läsnä. |
Rekisteröitynyt:
03.07.2002
Kirjoitettu: lauantai, 01. marraskuuta 2003 klo 16.48
Uutta sukupolvea ja kehitystähän nämä efektit edustavat. Mutta ovat kuitenkin vielä pahasti lapsenkengissään. Trespasserin ase kolahtelut ovat erinomainen lisä realismia (heti muistuu mieleen, kun joskus vuonna kivi kAuNteR-sTriKieSsä katseltiin onko oven takana vihu sen perusteella, että tuleeko piippu ovesta läpi). Räjähdyksen paineaallon aiheuttama aseen irtoaminen, ja samalla myös mahd. muiden tarvikkeiden lentäminen (vyölle köytetyt lippaat tms.) lentäminen irti on mainio idea, ja varmasti tulee esiintymään tulevaisuuden peleissä. Ensin vain pitää kehittää nämä paineaalto efektit, sillä nykyään jos jotain räjähtää, efekti on vain joko-tai. Eli joko kuolet, tai et.
Älä tsemppaa, ota vemppaa.
Rekisteröitynyt:
01.06.2002
Kirjoitettu: lauantai, 01. marraskuuta 2003 klo 22.59
Todella hienoja, mutta toivottavasti MoH:AA-tyylisiä "vihollista osuu mahaan, vihollisen käsi pidättelee haavaa ja tahriintuu vereen(jota kyseisessä pelissä ei näy), vihollinen katsoo sitä epäuskoisesti ja kaatuu maahan. Hän raahautuu vielä kohti asettaan ja kuolee"- tyylisiä kuolemia ei hylätä kokonaan.
"Life sucks, but in a beautiful kind of way."-Axl Rose
Rekisteröitynyt:
23.07.2002
Kirjoitettu: lauantai, 01. marraskuuta 2003 klo 23.32
Ensimmäistä kertaa MP2 pelatessani olin suunnilleen taivaassa. Loistavat grafiikat yhdistettynä tuohon Ragdoll -efektiin, Taivaan lahja! Ihunata täräyttää vihulaista keskelle vatsaa portaista alas.
"Tulkoon The Berzerkerin rumpali uniisi ja iskeköön impotenssin nivusiisi!" -KT"IRC on niiku realiaikainen päiväkirja joka vittuilee takas."
Sivu 1 / 1