Kirjoitettu: sunnuntai, 03. kesäkuuta 2007 klo 02.20
mmm todellakin tuo hahmon kehitys systeemi kusee myöhemmin pelissä. Olen itse vast ekan kerran tohrori cidiä vastaan tapellut ja jokainen äijä osaa kaikki skillit eli siit ylempi osa laudasta täynnä... mutta eihän niitä taikoja voi käyttää...
Kirjoitettu: maanantai, 04. kesäkuuta 2007 klo 12.04
Muokattu: 04.06.2007 klo 12.05
Lainaus:04.06.2007 Muntu kirjoitti:
Hakkasin sitten Roblonin. Että oli ärsyttävä taisto. Niinku joku sanoki ni hiukan ihanaa ku dead bonesseja syntyy jatkuvalla syötöllä :/
Tuo oli mun mielestä melko helppo. Hakkasin ensin nuo Dead Bonesit ja sitten menin päämörkkiä hakkaamaan. Sitten kun niitä Dead Boneseja tuli lisää, menin party leaderilla(Vaan, paras hahmo mulla) hakkamaan niitä ja jätin muut Roblonin luokse. Vielä olis tässä pelissä pari hunttia tehtävänä sekä kerätä nitä Rare games systeemejä.
Lainaus:03.06.2007 Lossi91 kirjoitti:
mmm todellakin tuo hahmon kehitys systeemi kusee myöhemmin pelissä. Olen itse vast ekan kerran tohrori cidiä vastaan tapellut ja jokainen äijä osaa kaikki skillit eli siit ylempi osa laudasta täynnä... mutta eihän niitä taikoja voi käyttää...
Ne taiat pitää ostaa ensin ennenkuin niitä voi käyttää. Sama menee technikien kanssa.
Kirjoitettu: maanantai, 04. kesäkuuta 2007 klo 15.35
Lainaus:04.06.2007 Tsiuh kirjoitti:
Lainaus:04.06.2007 Muntu kirjoitti:
Hakkasin sitten Roblonin. Että oli ärsyttävä taisto. Niinku joku sanoki ni hiukan ihanaa ku dead bonesseja syntyy jatkuvalla syötöllä :/
Tuo oli mun mielestä melko helppo. Hakkasin ensin nuo Dead Bonesit ja sitten menin päämörkkiä hakkaamaan. Sitten kun niitä Dead Boneseja tuli lisää, menin party leaderilla(Vaan, paras hahmo mulla) hakkamaan niitä ja jätin muut Roblonin luokse. Vielä olis tässä pelissä pari hunttia tehtävänä sekä kerätä nitä Rare games systeemejä.
Lainaus:03.06.2007 Lossi91 kirjoitti:
mmm todellakin tuo hahmon kehitys systeemi kusee myöhemmin pelissä. Olen itse vast ekan kerran tohrori cidiä vastaan tapellut ja jokainen äijä osaa kaikki skillit eli siit ylempi osa laudasta täynnä... mutta eihän niitä taikoja voi käyttää...
Ne taiat pitää ostaa ensin ennenkuin niitä voi käyttää. Sama menee technikien kanssa.
kyllä mä sen tiedän mutta kun niitä ei saa ostettua pelin siinä vaiheessa
Kirjoitettu: tiistai, 05. kesäkuuta 2007 klo 09.24
Lainaus:04.06.2007 Lossi91 kirjoitti:
Lainaus:04.06.2007 Tsiuh kirjoitti:
Lainaus:04.06.2007 Muntu kirjoitti:
Hakkasin sitten Roblonin. Että oli ärsyttävä taisto. Niinku joku sanoki ni hiukan ihanaa ku dead bonesseja syntyy jatkuvalla syötöllä :/
Tuo oli mun mielestä melko helppo. Hakkasin ensin nuo Dead Bonesit ja sitten menin päämörkkiä hakkaamaan. Sitten kun niitä Dead Boneseja tuli lisää, menin party leaderilla(Vaan, paras hahmo mulla) hakkamaan niitä ja jätin muut Roblonin luokse. Vielä olis tässä pelissä pari hunttia tehtävänä sekä kerätä nitä Rare games systeemejä.
Lainaus:03.06.2007 Lossi91 kirjoitti:
mmm todellakin tuo hahmon kehitys systeemi kusee myöhemmin pelissä. Olen itse vast ekan kerran tohrori cidiä vastaan tapellut ja jokainen äijä osaa kaikki skillit eli siit ylempi osa laudasta täynnä... mutta eihän niitä taikoja voi käyttää...
Ne taiat pitää ostaa ensin ennenkuin niitä voi käyttää. Sama menee technikien kanssa.
kyllä mä sen tiedän mutta kun niitä ei saa ostettua pelin siinä vaiheessa
Kirjoitettu: tiistai, 05. kesäkuuta 2007 klo 10.08
Mistähän johtuu, että Giza plainsseilla on ollut sadekausi Tomb of raithwallissa eteenpäin (niinkuin pitääkin), mutta nyt olen Archadiassa ja EDELLEEN sataa. Vai olenko paikalla juuri silloin kun on sadekausi? (Sehän vaihtuu vissiin tunnin välein)
Kirjoitettu: tiistai, 05. kesäkuuta 2007 klo 11.10
Lainaus:04.06.2007 Tsiuh kirjoitti:
Tuo oli mun mielestä melko helppo. Hakkasin ensin nuo Dead Bonesit ja sitten menin päämörkkiä hakkaamaan. Sitten kun niitä Dead Boneseja tuli lisää, menin party leaderilla(Vaan, paras hahmo mulla) hakkamaan niitä ja jätin muut Roblonin luokse. Vielä olis tässä pelissä pari hunttia tehtävänä sekä kerätä nitä Rare games systeemejä.
Suurinpiirtein samaa taktiikkaa käytin minäki, mutta kyllä ne dead bonesit silti meinas ottaa päähä
Minkä levelinen party sulla oli?
Ja exoraylle: Tietääkseni Giza plainseilla on sadekausi koko ajan tomb of raithwallissa käynnin jälkeen siihen saakka kun mennään archadesiin. Kait. Tai si se oli johonki toiseen paikkaaan. Mutta siis mee tarinassa etiäpääin ni sen pitäis vaihtua siihen normimenoon, että joskus sataa ja joskus ei
Kirjoitettu: tiistai, 05. kesäkuuta 2007 klo 11.41
Lainaus:05.06.2007 Muntu kirjoitti:
Lainaus:04.06.2007 Tsiuh kirjoitti:
Tuo oli mun mielestä melko helppo. Hakkasin ensin nuo Dead Bonesit ja sitten menin päämörkkiä hakkaamaan. Sitten kun niitä Dead Boneseja tuli lisää, menin party leaderilla(Vaan, paras hahmo mulla) hakkamaan niitä ja jätin muut Roblonin luokse. Vielä olis tässä pelissä pari hunttia tehtävänä sekä kerätä nitä Rare games systeemejä.
Suurinpiirtein samaa taktiikkaa käytin minäki, mutta kyllä ne dead bonesit silti meinas ottaa päähä
Minkä levelinen party sulla oli?
Ja exoraylle: Tietääkseni Giza plainseilla on sadekausi koko ajan tomb of raithwallissa käynnin jälkeen siihen saakka kun mennään archadesiin. Kait. Tai si se oli johonki toiseen paikkaaan. Mutta siis mee tarinassa etiäpääin ni sen pitäis vaihtua siihen normimenoon, että joskus sataa ja joskus ei
En muista yhtään minkä levelinen party oli sillon. En edes muitsa mitkä levelit nyt on. ^^' Ollut hieman taukoa kun olen T5:sta mättänyt taas pitkästä aikaa.
Se Giza Plainsin sade- ja kuivakausi vaihtelee, mutten tiedä kuinka usein. Siellä portilla(south tais olla), mistä näkee Giza Plainssiin, niin voi joko itse katsoa onko siellä kuivaa vai kosteaa, tai sitten kysyy "Weather Eye" hepulta. Se on sellanen "sian" näkönen. En muista sen rodun nimeä nyt. -..-
Kirjoitettu: torstai, 07. kesäkuuta 2007 klo 10.21
olis taas semmonen kysymys että voiko tässä pelissä käyttää aeoneita tai jotain sen tapaisia. ite ainakin petyin silloin FF X-2:n kun siinä piti tappaaa ne kaikki. Kun musta aeonit on yksi tärkeä osa final fantasya
"Yesterday is History, Tomorrow a Mystery, Today is a Gift, Thats why it's called the Present" ~Master Oogway
Kirjoitettu: torstai, 07. kesäkuuta 2007 klo 22.29
Muokattu: 07.06.2007 klo 22.30
Nyt kun olen ehtinyt sulatella hiukan peliä päässäni, voisinpa heittää siitä hieman syvällisempää arviota. Spoilereita on sitten tiedossa, joten te, jotka ette ole vielä peliä läpäisseet: pitäkää varanne!
Aloitetaan audiovisuaalisesta puolesta, sillä sitä on kaikkein helpoin kritisoida. Ensinnäkin pelin grafiikkaa kehuisin erittäin nätiksi, joskaan se ei aivan vastaa sitä hehkutusta, mitä kansainvälinen pelilehdistö asetti sen niskoille. Tekstuurit ovat tarkkoja, luultavasti tarkempia kuin missään Playstation 2:n pelissä, väriskaala on mukavan valoisa, ja FMV:t sulautuvat nyt paremmin pelimoottorilla tehtyihin välivideoihin hienoisesta muovisuudestaan huolimatta. Kuitenkin kauemmaksi katsottaessa pelin grafiikka muuttuu turhankin rosoiseksi ja suttuiseksi, ja tämän vuoksi maisemia ei juuri pysähdy ihailemaan pitkäksi aikaa. Suurissa kaupungeissa rakennusten sahalaitaisuus myös häiritsee silloin tällöin. Kaikesta huolimatta grafiikka täyttää sille asetetut vaatimukset, vaikka se ei pelaajan silmiä paikoiltaan nyrjäytäkään.
Tyylillisesti arvioiden Final Fantasy XII:n grafiikka on puolestaan melkoisen laimeata. Suurin osa pelin alueista on ulkomuodoltaan hyvinkin geneerisen näköistä. Esimerkiksi sellaiset alueet kuten Ozmone Plains, Raithwall's Tomb sekä Tchita Uplains eivät ainakaan designinsa puolesta houkuttele uudelleenvierailulle, ja painuvat unholaan heti pelaajan suljettua konsolin. Toki poikkeuksiakin löytyy - muun muassa Mosphoran Highwaste sekä Golmore Jungle uskalsivat esitellä hieman mielikuvituksellisempaa ympäristöä - mutta pääasiassa pelin alueita ei hyvällä tahdollakaan voi kehua ikimuistoisiksi luomuksiksi.
Tyylillinen yhdentekevyys huokuu myös vihollisista ja efekteistä. Ketä oikeasti kiinnostaa Dragon Quest VIII:n jälkeen mättää tuiki tavallisia lepakoita ja susia eri värivariaatioin? Hirviöistä ei juuri käy ilmi, että kyseessä on todellakin fantasiapeli eikä yllätyksettömyyden ylistyslaulu. Suurin osa hunteista ja pomovastuksistakin tyytyy vain olemaan kookkaampi versio heikommista lajitovereistaan. Edellisten Final Fantasyiden ylilyöviin mahtihyökkäyksiin tottuneelle myös rupuiset loitsuefektit ja harvinaisen mitäänsanomattomat Esperien lopetushyökkäykset ovat kauhistus. En tarkoita, että pelin pitäisi väkipakolla rikkoa sisäistä uskottavuuttaan vastaan vyöryttämällä kentälle vihollisen taivaisiin paiskovia lohikäärmeitä, mutta jonkinlaista mielikuvitusta soisi sentään pelintekijöillä olevan. Mitä iloa on esimerkiksi über-tappotuholoitsu Holysta, jos tähtisädetikkukin pieksee sen näyttävyydessä?
Faneille Nobuo Uematsun lähtö Square-Enixiltä oli kova kolaus, mutta mielestäni Final Fantasyn musiikkipuoli ei ole kuitenkaan kärsinyt lainkaan Hitoshi Sakimoton käsissä. Musiikit eivät ole ehkä yhtä mieleenpainuvia kuin Nobben luritukset, mutta ne pitävät hyvin tunnelmaa yllä, ja myös tästä pelistä löytyy sellaisia elämää suurempia kappaleita, joista FF:t ovat tunnettuja. Parhaimmat fiilikset minussa herättivät Boss Battle, molemmat Esper-kappaleet, Sorrow (Imperial-versio) sekä tietysti Battle on the Big Bridgen remix. Lisäksi pelin käynnistyessä soitettavat Prelude sekä Final Fantasy herättivät onnistuneesti nostalgia-tuntemuksia, ja senpä vuoksi alkunäytös oli katsottava aina uudelleen ja uudelleen. Yllättäen pelin ainoa Nobuon säveltämä biisi, Kiss Me Goodbye, solahti täysin ohi korvieni jättämättä minkäänlaista mielikuvaa.
Ääninäyttelyn saralla Final Fantasy XII on ottanut aimo harppauksen eteenpäin. Ääninäyttelijät ovat taidokkaita - ainoana poikkeuksena hieman heikompi Franin tulkitsija - ja huulisynkkakin osuu vihdoin kohdilleen. Ainoaa valittamisen aihetta tällä osa-alueella antaa välillä hieman vaimeaksi miksattu puhe. Ääniefektit sen sijaan eivät herätä tuntemuksia puoleen tai toiseen. Asiansa ne kuitenkin ajavat ilman, että pelaaja kiinnittää niihin juurikaan huomiota.
Final Fantasy XII:aa on ylistetty pelattavuudeltaan uudeksi roolipelien kuninkaaksi ja koko genren uudistajaksi. Vaikken itse mikään reaaliaikaisuuden ystävä olekaan, täytyy kyllä sanoa, että homma toimii yllättävän hyvin, ja kentällä näkyvien vihollisten ihasteluun kuluvat pari ensimmäistä pelituntia. Satunnaistaistelut ovat vihdoinkin historiaa! Vapaasti muokattavan Gambit-systeemin sekä laajan asevalikoiman ansiosta taistelutaktiikoista saa ihailtavan monipuolisia, ja hahmojen asetuksia säätäessä kuluu nyt entistäkin enemmän aikaa, mikä ei suinkaan ole paha asia. Gambit-systeemissä tosin olisi ollut potentiaalia monimutkaisempaankin hahmojen ohjelmoimiseen, mutta ei järjestelmää vaihtoehtojen puutteesta voi kuitenkaan moittia. Edellisissä Final Fantasyissahan on totuttu valitsemaan joka ikinen hyökkäys jokaiselle hahmolle yksitellen, mutta nyt pelaajan tarvitsee vaikuttaa enää taistelun suuriin linjoihin. Olennaiseen keskittyminen onkin taistelusysteemin suurin vahvuus.
Teoriassa Final Fantasy XII:n taistelusysteemiä voisi kehua lähes täydelliseksi. Tekoäly noudattaa ohjeita mukisematta, kentällä sijoittautumisella on merkitystä, aseet eroavat oikeasti toisistaan ja ryhmän vapaa muokkaaminen tekee taktikoinnista entistä tyydyttävämpää. Todellisuus on kuitenkin toisenlainen. Uuden taistelusysteemin myötä perustaistelut eivät suinkaan ole muuttuneet mielenkiintoisemmiksi, kuten voisi kuvitella. Sen sijaan, että random-mörköjä nujerrettaisiin kanveesiin maanisella x-napin rämpyttämisellä, enää ei tarvitse kuin kävellä vastustajan vierelle ja katsoa, kun tekoäly hoitaa likaisen työn. Kivaa? Kyllä, jos Square-Enix ei olisi katsonut oikeudekseen lisätä tusinaörmyjen määrää potenssiin n sekä kaksinkertaistaa luolastojen ja välimatkojen pituutta verrattuna aikaisempiin osiin. Nykyjärjestelmällä alueiden koluaminen toteutuu nimittäin käytännössä automatisoituna mättömaratonina vihollisen luota toisella tai vaihtoehtoisesti pakonappi pohjassa juosten. Jälkimmäinen taktiikka ei tosin kartuta hahmojen kokemustasoja, joten hirviörumba on loppupeleissä lähes välttämätöntä. Aina hirviöiden harkittu kiertäminenkään ei ole edes mahdollista, ah, niin sydäntä lämmittävien, tyhjästä spawnivien vihollisten ansiosta. Jos aika käy tylsäksi, voi toki yrittää hienostella jakamalla komentoja itse sekä heittelemällä hieman taikoja, mutta miksi vaivautua, kun kerran ilmankin pärjää? Kyllähän tällainenkin meno hetken viihdyttää, mutta loppujen lopuksi kovin suurta parannusta sarjan edellisiin osiin ei ole nähtävissä perustaistelujen rintamalla. Eipä ruutu sentään enää säry kesken kaiken.
Taistelujärjestelmän hienouksista pääsee siis käytännössä nauttimaan vain haastavimmissa otteluissa, joissa systeemi rullaakin kiitettävän toimivasti. Jännittävimmissä taisteluissa kädet hikoavat, aivosolut karistavat pölyt niskoistaan, eikä herpaantua auta hetkeksikään. Pieniltä ärsyttävyyksiltä ei silti onnistuta välttymään. Ensinnäkään en onnistunut ymmärtämään koko pelin aikana manuaalisen komennonannon hyödyllisyyttä täysreaaliaikaisuuden ollessa päällä. Komentoruutua räplätessä vastustaja ehtii nimittäin kurittaa hahmoja tekoälynsä kyllyydestä, ja paljon kätevämpi vaihtoehto hyökkäysten säätämiseen onkin Gambitien vaihtaminen kesken taistelun. Tämä kuitenkin rikkoo häiritsevästi pelin rytmiä, ja jäinkin kaipaamaan jonkinlaisia pikavalintanäppäimiä yksinkertaisten käskyjen suorittamiseksi. Lisäksi taistelussa häiritsee usein loitsujen heittämisessä tapahtuva latausviive, joka tekee hyökkäysjärjestyksen arvioinnista hyvin hankalaa. Tekoälyhahmoille olisin myös kaivannut hieman oma-aloitteisuutta ansojen väistämisessä sekä järkevässä sijoittautumisessa taistelukentälle.
Hardcore-ropettajalle eräs valituksen aihe Final Fantasy XII:ssä on sen vaikeustaso. Pullamössöpelaajat ovat jo ehtineet tuomitsemaan pelin ylitsepääsemättömän hankalaksi, mutta ilmeisesti ihmiset eivät vain osaa hyödyntää uuden vapaan maailman tuomia etuja. Huntit sekä ylimääräisten alueiden koluaminen, joita voi harrastaa itse pääpelaamisen ohella, tekevät varomattoman pelaajan hahmoista nopeasti ylikehittyneitä tappokoneita, joille juonellisen osuuden pomohirviöistä ei ole vastusta. Jotain kertoo jo se, että itse onnistuin kuolemaan pääjuonen aikana vain kerran aivan pelin alkupuolella, ja Stilshrine of Miriamista eteenpäin juonipomoista haastetta minulle tarjosi ainoastaan se viimeinen. Itse asiassa Final Fantasy XII oli loppujen lopuksi vaikeustasoltaan jopa löysempi kuin sarjan seitsemäs osa, jota itse olen tähän asti pitänyt kaikkein helpoimpana Fantasiana. Kovia taisteluja janoavan pelaajan onkin siis suunnattava katseensa hunttien pariin sekä Espereiden metsästykseen, joista ainakin minulle muodostui ennen pitkää koko pelin suola.
Final Fantasy XII:n suurin valttikortti on sen vapaasti tutkittava maailma sekä lukuisat sivutehtävät. Minun peliajastani esimerkiksi reilusti yli puolet kului ylimääräiseen puuhasteluun, alueiden tutkimiseen ja vaihtoehtoisten mörköjen kurittamiseen juonitehtävien jäädessä taka-alalle. Yllättäen tämä vapaaehtoinen tekeminen oli myös usein mielekkäämpää pelattavaa kuin pelin tarinassa eteneminen. Sivutehtävien ainoaksi puutteeksi jääkin se, että jokainen niistä keskittyy tavalla tai toisella taisteluun, eikä hupaisia minipelejä enää tarjota, kuten sarjan aikaisemmissa osissa. Lisäksi pelimaailman tutkimisintoa rajoittaa usein se, ettei peli aina palkitse pelaajaa riittävästi. Kiitos tästä kuuluu satunnaisperiaatteella määräytyville aarteille, mikä johtaa siihen, että pelaajan yleisimmät löydöt maastosta ovat Potion sekä Hi-Potion riippumatta siitä, miten hankalaan paikkaan arkut on kätketty. Oikeasti hyviä tavaroita voikin sitten yrittää munkitella 0,001% todennäköisyyksillä avaamalla samoja arkkuja kerta toisensa jälkeen. Ai, riemua!
Kaikesta huolimatta on kuitenkin ihailtava, miten hienosti Final Fantasy XII:n maailman sisäinen uskottavuus pysyy kuosissa ja miten aidolta koko Ivalice ympäristönä tuntuu. Tyhjästä puhkeavien taisteluiden loistaessa poissaolollaan kovin harva asia tuntuu pelissä enää päälle liimatun oloiselta. Pieni motkotuksen aihe löytyy kuitenkin kömpelöstä alueiden yhdistämisestä, sillä kartassa paikasta toiseen vedetyt viivat sekä maastossa leijuvat siniset rajamerkit vaikeuttavat pelialueiden hahmottamista suurina kokonaisuuksina. Innokkaana kaupunkien tutkijana sekä NPC-hahmojen jututtajana minua harmittaa myös sanoinkuvaamattomasti, miten uskomattoman puuduttavaa dialogia tietokonehahmoille on kirjoitettu, sillä puheenaiheet kiinnostavat harvoin edes etäisesti. Vielä vaivalloisemman asiasta tekee se, että tekstiä on yleensä paljon, ja sitä joutuu lukemaan aina ruudun alareunasta.
Final Fantasy XII:n hahmonkehitysjärjestelmä on vähemmän yllättäen uusittu verrattuna edellisiin osiin. License-board muistuttaa paljon X:n Sphere Gridiä, eikä siitä ole paljoa pahaa sanottavaa, vaikka esikuvaansa tylsempi onkin. Kuten kaikki muukin pelissä, myös License-board korostaa vapautta, monien mielestä jopa liikaa, sillä loppupeleissä hahmot omaavat tasan samat kyvyt ja taidot, eikä lauta pakota erikoistumiseen. Henkilökohtaisesti pidän hyvin paljon järjestelmän suomasta vapaudesta, ja se koukuttikin minut onnistuneesti. Itse en pidä edes pahana asiana sitä, että hahmoista tulee lähes samankaltaisia, sillä XII:n taistelujärjestelmässä Gambitit ja aseistus ratkaisevat huomattavasti enemmän kuin hahmon taidot. Sitä paitsi samanlainen tilannehan on syntynyt lähes jokaisen Final Fantasyn lopussa tähänkin asti: hahmoilla on mahdollisuus omata tasan samat kyvyt keskenään. Jos nimittäin XII:ssä ei osaa tehdä tappelupukariensa taistelutyyleistä erilaisia, saa asiasta syyttää vain omaa kyvyttömyyttään.
Useat pelaajat ovat myös valittaneet siitä, että taitoihin ja aseisiin pitää ostaa ensin lisenssi, ennen kuin niitä voi käyttää, vaikka ne olisi hankkinut jo kaupasta. Tästä ei kuitenkaan koidu käytännössä minkäänlaista vaivaa, sillä lisenssipisteitä karttuu nopeaan tahtiin, ja hetken maastossa pyörimisen jälkeen käyttöoikeus himottuun mahtimiekkaan onkin jo saatavilla. Rahan käyttö taitojen ostamiseen puolestaan rajoittaa vaihtoehtoja vain pelin alussa, sillä myöhemmin lootin ja hunttien myötä mammonaa alkaa tunkea sisään niin ovista ikkunoista kuin savupiipustakin.
Vaikka Lisence-board onkin erittäin toimiva systeemi, se ei missään nimessä ole täydellinen. Järjestelmän pahin ongelma on laudan turhan pieni koko verrattuna siihen, kuinka nopeasti lisenssipisteitä tienaa. Tunsin oloni aika huijatuksi, kun Archadekseen saapuessani jokaisella hahmollani oli lähes koko yläosa laudasta tutkittuna, eikä avattavana ollut enää kuin kämyisiä varustelisenssejä sekä lisenssejä taitoihin, joita en vielä voinut kaupasta ostaa. Lisäksi opittavat taidot ovat monesti joko hyödyttömiä tai täysin mielenkiinnottomia. Augmenteissa esimerkiksi turhanpäiväisiä esineiden käyttöön liittyviä taitoja on aivan liikaa, ja Technickeistä ainoaksi tarpeelliseksi koko pelin aikana osoittautuivat Steal ja Gil Toss. Pienenä kauneusvirheenä opittavia taitoja ei myöskään pysty näkemään etukäteen ennen kuin on avannut jonkun viereisistä taidoista.
Final Fantasy XII keskittyy entisiä osia vähemmän tarinankuljetukseen ja enemmän taisteluun, minkä ei välttämättä tarvitsisi olla huono asia. Itseäni harmittaa kuitenkin erityisesti se, että turhanpäiväisen jutustelun karsiuduttua pois tietyistä hahmoista ei ehdi muodostaa minkäänlaista kuvaa, ja mättösankareiden tuppisuisuudesta kärsii myös pelin uskottavuus. Suurin ongelma pelissä onkin yllättäen tarinankuljetuksen ja taistelun rytmitys. Juonta viedään eteenpäin muutamilla välivideoilla aina noin kolmenkymmenen hirviöntappotunnin välein, ja joskus myös hyvin minimaalisesti. Parhaimpana esimerkkinä toimivat Archadeksen tapahtumat. Samottuani ympäri korpia ja kuusikkoja viiden eri pelialueen läpi kyseiseen kaupunkiin minut palkitaan parin minuutin videonpätkällä, jossa minulle esitellään Reddas, ja Cid ilmoittaa häipyvänsä Giruveganiin. Saatan kuulostaa turhankin vaativalta, mutta odotin kyllä jotain hieman säväyttävämpää. Kaiken kaikkiaan tarinankuljetuksen kehno rytmitys jättää vaikutelman, että nyt on yritetty sovittaa parikymmentuntisen pelin juonta lähes sata tuntia kestävään jättiläiseen.
Pelin tarinaa itsessään on mediassa kehuttu sen väitetyn aikuismaisuuden, mielenkiintoisten poliittisten koukeroiden sekä kädestä pitelemättömyyden vuoksi. Täytyykin myöntää, että juoni kantaa hyvin aina viimeisille luolastoille asti, vaikkei se yritäkään yltää samanlaisiin eeppisiin mittasuhteisiin kuin edeltäjänsä. Loppuvideot jättävät kuitenkin ristiriitaisen maun koko tarinasta. Pelaajan odottaessa lopullista kaiken mullistavaa juonenkäännettä peli nimittäin tarjoaa hänelle suoraviivaisen keisarinlahtausreissun mahtavan taistelulinnoituksen sisään sekä hapotonta limsaakin laimeamman, vähäisintäkään yllätystä vailla olevan happy endingin. Lopputekstejä ennen pelaajan on tietysti täytynyt kiemurrella myötähäpeän kourissa keisarin muuttuessa muskeleilla kuorrutetuksi mutanttimonsteriksi sekä iloita pelihahmojen mukana, kun jo pelkkä keisarin tappaminen ja taistelulinnoituksen tuhoaminen ilmeisesti riitti karkottamaan kaikki poliittiset jännitteet valtioiden väliltä ja takaamaan ikuisen rauhan. Sitä se aikuismaisuus teettää. Judge Bergania, Cidiä sekä paria muuta uhoavaa, sekopäisesti nauravaa, hyvinkin vakavasti otettavaa pahista en viitsi edes mainita.
On myös aiheellista kysyä, mitä kädestä pitelemättömyydellä mahdetaan tarkoittaa. Final Fantasy XII:n kohdalla sillä ilmeisesti viitataan vanhahtavaan, hankalasti tulkittavaan englannin kieleen, oleellisten sivuhahmojen mainintaan jossain sivulauseessa, jotta pelaaja unohtaisi heidät mahdollisimman äkkiä, sekä merkittävien asioiden selittämättä jättämiseen. Sky Fortress Bahamutista pelaaja ei esimerkiksi saanut tietää oikeasti yhtään mitään, ja aivan viime hetkillä pelissä myös heitetään tuosta vain ilmaan, että Ashe taisikin tykätä Baschista, tätä mitenkään selventämättä. Toisaalta useat hyvinkin ilmiselvät asiat, kuten Ashen motiivit kivien jahtaamiseen sekä Baschin ja Gabranthin veljeys, väännetään pelaajalle rautalangasta. Tarinan politiikkakin jää aikalailla hämärän peittoon, sillä vanhan keisarin kuoleman jälkeen sitä käsitellään vain korkeintaan ohi mennen uhkaavan sodan syitä selitettäessä. Miksi esimerkiksi mielenkiintoinen imperiumin senaatti piti unohtaa tarinassa niin aikaisessa vaiheessa?
Tunteeni Final Fantasy XII:n hahmoista ovat myös melko vaihtelevat. Mielenkiintoisimmat henkilöistä ovat Balthier ja Ashe, joista edellinen nousee mielestäni jopa erääksi sarjan kaikkien aikojen parhaista hahmoista. Molempien taustoihin syvennytään kunnolla, ja erityisesti Balthierin hienovaraisesti käsitelty isä-poika-asetelma jaksoi kiinnostaa aina loppuun asti. Muista hahmoista Vaan ja Fran ovat kelvollisia, mutteivät herätä minussa suurempia tunteita. Hyvä ratkaisu on kuitenkin ollut asettaa Vaan sympaattisen ja kömpelön sivuhenkilön asemaan, ja jättää ryhmä vaille selkeätä päähahmoa. Basch ja Penelo sen sijaan ovat täydellisen mitäänsanomattomia pökkelöitä, joiden olemassa ololle keksin hyvin vähän oikeutusta. Baschin velisuhdetta käsitellään kyllä lopussa hieman, mutta se ei kuitenkaan tuo tietoomme mitään mainittavaa Baschista itsestään henkilönä sekä persoonana.
Myös pelin dialogi herättää kaksijakoisia tuntemuksia. Alussa hahmosta riippuva puhetyylin vaihtelu vanhahtavan kielen ja nykyenglannin välillä vaikuttaa oikealta ratkaisulta. Hahmojen vuoropuhelua seuraa mielellään, sillä huumoriakaan ei ole unohdettu. Loppua kohden dialogin muuttuessa vakavammaksi vuorosanat alkavat saada tahattoman huvittavia piirteitä, ja myöhemmin ne herättävät jopa myötähäpeää. Siinä vaiheessa, kun Reddas uhoaa: "I, Judge Magister, condemn you into Oblivion!", minä piiloudun tyynyn alle ja tukin korvani. Onneksi ääninäyttelijät kuitenkin osaavat asiansa ja erityisesti Balthier pelastaa paljon kevennyskommenteillaan.
Tämän vuodatuksen jälkeen joku saattaa kuvitella, että pidän Final Fantasya sarjansa mustana lampaana sekä JRPG-genren häpäisijänä. Asia on kuitenkin aivan toisin, sillä yhdeksänkymmentä prosenttia peliajastani kului nautinnollisen leppoisasti, joskaan en kokenut mitään elämää suurempia, sydäntä kouraisevia hetkiä. Loput kymmenen prosenttia tuntuivatkin sitten tuskaiselta työnteolta, joka toi mieleeni maanantaiaamujen fysiikantunnit. Mielenkiintoani pelissä pitivät yllä monipuolinen taistelujärjestelmä, jota hyödynnettiin parhaiten hunteissa ja Espereissä, sekä juonen koukerot aina Pharokseen asti. Eniten pelissä minua harmitti juonen heikko rytmitys, puuduttavat perustaistelut sekä kaikki käyttämätön potentiaali. Kaiken kaikkiaan Final Fantasy XII on kuitenkin mielestäni tervetullut uudistus sarjalle. Nyt pitää vain toivoa, että pelattavuus ja tarinankuljetus hiotaan seuraavaan osaan huippuunsa, niin meillä on käsissämme todellinen klassikko.
Kirjoitettu: tiistai, 12. kesäkuuta 2007 klo 12.37
hyvin olet kyllä arvioinu ja yhdyn melkein kaikessa mielipiteeseesi, tosin jätin pari viimeistä pätkää lukematta ajan puutteessa. menikö kauankin tuon näpyttelemisessä?
Kirjoitettu: tiistai, 12. kesäkuuta 2007 klo 16.31
Lainaus:12.06.2007 inrepid kirjoitti:
hyvin olet kyllä arvioinu ja yhdyn melkein kaikessa mielipiteeseesi, tosin jätin pari viimeistä pätkää lukematta ajan puutteessa. menikö kauankin tuon näpyttelemisessä?
Kyllä. Ja kannattaa varmaan myös lukea arvosteluja. Tai no, mitä turhaan ku huonoin numero jonka tälle oon nähny oli jtn. tyyliin 9. Loput kymppejä .
Eli osta
Kirjoitettu: tiistai, 19. kesäkuuta 2007 klo 12.15
Henne minesiin pääsee chocobolla jonka saa imperialilta jos on antanut toiselle potionin (tai sitten Gurdylta). Ozmone plainsseilla juuri ennen Golmore junglea on chocobon jälkiä joita pitkin Henne minesiin pääsee.
Kirjoitettu: torstai, 21. kesäkuuta 2007 klo 15.53
Voiskus joku kertoa, että mitkä ne keinot oli saada zodiac spear kun en oikein saanu tolkkua tuosta walkthroughn neuvosta ja selkeämmässä walkthrougssa sitä ei edes neuvottu joten jos joku voisi vaikka tähän kertoa ne tavat suomeksi=).
Kiitän jo etukäteen sitä kuka vaivautuu kertomaan.
Sitten olis kans toinen kysymys kun havittelisin kans tuota excaliburia niin miten/mistä sen sitten saa?
Kirjoitettu: torstai, 21. kesäkuuta 2007 klo 17.03
Lainaus:21.06.2007 Government kirjoitti:
Voiskus joku kertoa, että mitkä ne keinot oli saada zodiac spear kun en oikein saanu tolkkua tuosta walkthroughn neuvosta ja selkeämmässä walkthrougssa sitä ei edes neuvottu joten jos joku voisi vaikka tähän kertoa ne tavat suomeksi=).
Kiitän jo etukäteen sitä kuka vaivautuu kertomaan.
Sitten olis kans toinen kysymys kun havittelisin kans tuota excaliburia niin miten/mistä sen sitten saa?
En itekkään oo Zodiac spearia saanu ni tais olla niin että joitain "laatikoita" ei saanu avata, muuten se haihtuu, ja se löytyy joko Henne minesistä tai Necrohol of Nabudiksesta
Kirjoitettu: torstai, 21. kesäkuuta 2007 klo 18.00
Muokattu: 21.06.2007 klo 18.01
Mjaa sieltä oisko tarkempaa tietoo, että mistä sieltä kun on aika sekava paikka ks. mesta=) Ja muistaakseeni paikkojen nimien päälle ei tarvinnu laittaa niitä spoileri juttui!