PPArkisto

HL mappaus osa1 - Asennusvaihe

Modit

Sivu 1 / 1

Viestit

Sivu 1 / 1
Rekisteröitynyt:
22.06.2001
Kirjoitettu: keskiviikko, 09. kesäkuuta 2004 klo 22.35
Muokattu: 10.06.2004 klo 15.49
Versio 1.1

Yleistä
Tällä hetkellä ainoa syy miksi teen tätä on tylsistyminen. Pyrin selittämään asiat tarpeeksi tarkasti että useimmat ymmärtäisivät edes osan siitä mistä oikein puhun, kuvia käytän tarvittaessa apuna mutta silti en pyri mihinkään kirjakieleen joten typoja, virheitä lauserakenteessa ja rekka autoja voi esiintyä paljon joten ei kannata alkaa valittmaaan niistä. Joissain tapauksissa saatan tarjota esimerkkikentänkin ladattavaksi.
Lopuksi vielä jos on kysyttävää jostain niin minut tavoittaa IRC:ssä Quakenet ( http://www.quakenet.org )
ja Netgamers ( http://www.netgamers.org ) servereiltä Marski nimellä. Tietenkin voi yrittää laittaa yv:n mutta harvemmin tarkistan niitä.

Yleisimmät sanat
Sitten se inhottava osa selittää... noh yritetään silti vaikkei välttämättä tule mitään.
Entity = ns. olio Esim kentässä olevat aseet, valot jne. kuuluu tähän.
Brush Entity = Brushi joka on 'sidottu' entityyn. Esim. CS kohdalla BuyZone kuuluu tähän
Block/Brush = palikka joista kentät rakentuvat esimerkiksi nyt vaikka seinä kentässä.
Compilointi = kentän muuntaminen pelattavaan muotoon, tässä tapauksessa .map -> .bsp

Tarvittavat ohjelmat
Tosin tätä ei varmaankaan tarvi edes mainita mutta peli itsessään pitää olla, tässä tapauksessa alkuperäinen HL asennus. Tietenkin Gunman Chronicles, Condition Zero jne. käy jos löytää FGD:n ja textuurit jostain.
update:niille joilla on vain steam asennus pitää hakea textuurit jostain, ne saa mm. HL Dedicated steam server paketissa mutta koko on suht muhkea sille, ~420mb. lisää tästä alempana.

Tärkein on tietenkin editori itse joka tässä tapauksessa on Valve Hammer, muitakin on mutta niitä en käsittele tässä ja Valve Hammer taitaa olla käytetyin ja kehittynein tällä hetkellä, jopa HL2 taitaa tulla käyttämään sen muokattua versiota tulevaisuudessa. Tällä hetkellä olevat sopivat versiot on 3.4 ja 3.5 beta, ite suosin kuitenkin 3.4 koska 3.5 beta sisältää paljon bugeja ja suurin uudistus on vain näkyvät modellit kentissä. On tietenkin muitakin editoreita kuten Quark ja QERadiant joita en itse suosi ja nykyään hammeri taitaa olla parhaiten soveltuva juuri Half-Lifeen ja sen modeihin.
Valve Hammer 3.4: http://collective.valve-erc.com/index.php?go=hammer

Toinen tärkeä on sitten modin oma FGD (Game Data File) joka sisältää tiedot entityistä. Ilman FGD:tä on suunnilleen mahdoonta tehdä toimivaak enttää ilman sitä ei voi luoda ollenkaan entityistä eli ei olisi alotuspaikkoja, valoja tai mitään kentässä, vain iso tyhjä runko. Ilman sitä on aika turha yrittää tehdä mitään kenttää. Useimmiten FGD:n saa haettua modin omalta sivulta.
FGD HL/CS: http://dev.valve-erc.com/?go=fgd sieltä browse ja sitten sen modin nimi johon haluaa tehdä kentän, esim. Half-Life FGD x.0.0.1 ja sieltä halflife-fgd_3x.zip. Kaikki _3x versiot FGD:stä on tarkoitettu Valve Hammerille, _2x on wanhalle worldcraftille.

Seuraavaksi tarttee tietty textuurit, modeissa tulee yleensä omat mukanaan joten niitä voi käyttää ihan hyvin. Textuurit on aina pakattu wadeihin (.wad) ja sijaitsee modin kansion juuressa. Esimerkiksi HL kentässä voi käyttää hyvin halflife.wad ja liquids.wad, CS kentässä taas cstrike.wad. Tietenkin voi tehdä itse textuurit mutta siitä siitä ei nyt enempää tässä kohtaa. HUOM. jos et omista alkup. HL jne. asennusta niin tästä saattaa tulla ongelma sillä Steamissa ei tule textuureja sellaisena mukanaan eli wanha kunnon HL asennus on edelleen toimivin, ei varmaankaan tarvi edes olla päivitetty kunhan halflife.wad (cs tapauksessa cs1.5 asennuksesta cstrike.wad) löytyy jossain muodossa toimivana.
update: Toinen tapa minkä löysin hankkia textuurit niille joilla on VAIN steam asennus hl/cs:stä on hakea Dedicated steam server paketti joka on kooltaan ~420mb, siinä tulee samassa kaikki HL ja CS 1.6 textuurit wadeina.
Sen saa mm. http://www.fileplanet.com/files/130000/130426.shtml ja http://files.filefront.com/2127283 Edelleenkin niille joilta löytyy HL:n tavallinen EI-steam cd asennus ja .wad:t sielt EI tarvitse hakea tätä.

Kentät pitää tietenkin lopuksi compiloida eli muuntaa pelattavaan muotoon. Sitä varten Valve Hammerin mukana tulee sopivat välineet ja hammerissa itsessään on toiminto mutta niitä ei kannata käyttää missään tapauksessa koska ne toimii juurijajuuri ja hammeri on ohjelmana erittäin raskas joten sillä compilointi on hidasta ja tuskallista. ZHLT custom build (toiselta nimeltään MHLT) on tällä hetkellä ehkä paras ohjelmisto compilointiin, jos itse ei jaksa tehdä .bat tiedostoa sen ajamista varten niin voi käyttää Batch Compiler ohjelmaa joka on erittäin yksinkertainen käyttää.
ZHLT Custom Build (MHLT): http://collective.valve-erc.com/index.php?go=mhlt
Batch Compiler: http://countermap.counter-strike.net/Nemesis/index.php?p=3

Asetuksien laittaminen:
Valve Hammer
Mallina käytän tässä HL mappaamista varten asetuksien laittamista, CS varten laittamisessa ainoat erot on käytettävät textuurit, kansiot ja FGD joten ei pitäisi tulla ongelmia.

Yleensä kun hammerin käynnistää ensimmäisen kerran se antaa heti asetukset ikkunan eteen mutta jos ei niin Tools -> Options ikkunasta pääsee.
Ensimmäiseksi pitää tehdä profiili pelille, mene Game Configurations kohtaan optionsseissa ja sieltä Configuration kohdan luota paina Edit, eteen pitäisi tulla Edit Game Configurations ikkuna. Sieltä paina Add ja kirjoita modin nimi, tässä tapauksessa Half-Life. Lopuksi Ok ja Close.
Configuration kohdassa pitäisi nyt lukea sen modin nimi.
Seuraavaksi pitää laittaa Game Data files (FGD) kuntoon, elikkä painaa vaan Game Data files kohdassa Add ja etsii sen modin FGD:n siihen. Texture Format ja Map Type kohtiin ei yleensä tarvitse koskea ollenkaan.

Seuraavana onkin sitten kansioiden kuntoon laittaminen jonka pitäisi olla yksinkertainen vaihe, tosin ulkoisella compilerilla ei tietääkseni ole kansioilla ollenkaan väliä joten tämän vaiheen yli voi melkein hypätä kokonaan yli, tietenkin on suositeltavaa laittaa nämä.

Game Executable Directory = kansio missä on pelin .exe, Half-Lifen kohdalla se minne asensit HL:n esim. C:SierraHalf-Life, jos käytät Steamia niin Game exe on <steaminasennuskansio>SteamAppsoma.email@osoittee.si ja sieltä HL:n kanssa half-life tai CS:ssä counter-strike kansiot.

Mod Directory = Modin oma kansio, normaalissa ei-Steam HL:ssä se olisi HL:n kansiossa Valve, CS:n tapauksessa cstrike. Esim. C:SierraHalf-Lifevalve tai C:SierraHalf-Lifecstrike. Steamin tapauksessa en ole 100% varma mutta todennäköisesti samaten kuten tavallisessa, erona vaan että noi cstrike jne. Kansiot vaan sijaitsee tällä kertaa siellä SteamApps/oma.emailosoittee.si/half-life ja counter-strike kansioissa.

Game Directory = Laita vaan sama kuin Mod Directory:yn, tosin itse laitan tähän aina Half-Lifevalve kansion.

RMF Directory = Laita kansio jonne yleensä tallennat kenttäsi (en tarkoita HLmodimaps kansiota vaan editoitavassa muodossa olevia). Tällä kohdalla tosin ei ole yhtään mitään väliä joten jätä vaan tyhjäksi jos haluat.
Game Configurations

Seuraavana vaiheena on textuurit eli siirrytään Textures kohtaa optionsseissa.
Half-Lifen kohdalla laitan tähän aina halflife.wad ja liquids.wad jotka löytyvät valve kansiosta. CS:ssä taas laitan yleensä vain cstrike.wad joka löytyy cstrike kansiosta.
Mitään erikoisempaa tässä kohdassa ei pitäisi olla mutta muistakaa että jos laitat modiin toisen modin textuureja niin peli itse ei osaa etsiä niitä sieltä vaan wadien pitää sijaita modin omassa kansiossa, muutenkin on suositeltavaa käyttää vain modin omia textuureita. Tietenkin voi tehdä ite omansa ja sijoittaa ne itse modin kansioon, tässä tapauksessa ne kannattaa nimetä kentän_nimi.wad ja liittää aina kenttään mukaan. Tietenkin on tapoja pistää textuurit itse kentän sisälle jolloin pelaaminen ei tarvitse wadeja mutta tästä tavasta sitten myöhemmin.
Textuurit ikkuna

Muihin ikkunoihin ei sitten tarvikaan oikeastaan koskea muuten kuin hienosäätää asetukset itelleen sopivaksi, Build Programs ikkuna on tässä tapauksessa täysin turha sillä Batch Compiler ajaa asian 100x paremmim.
Editorissa itse kannattaa laittaa (huom. taas minun oma mielipiteeni) Texture Lock ja Toggle Auto Selection päälle, ne löytyy ylärivin nappi valikosta kolmantena ja neljänteä oikealta.
There are 10 types of people in the world... those who understand binary and those who don't.
Rekisteröitynyt:
22.06.2001
Kirjoitettu: keskiviikko, 09. kesäkuuta 2004 klo 22.35
Muokattu: 10.06.2004 klo 15.48
ZHLT & Batch Compile
ZHTL ei vaadi mitään isompaa asentamista, riittää että purkaa zipin jonnekin mistä sen löytää helposti itse. Itse aina teen zhlt:lle oman kansion sinne minne asensin Valve Hammerin esim. C:hammerzhlt ja puran zipin sinne.

Batch Compiler ei myöskään vaadi isompia toimenpitäitä, riittää että laittaa polut oikein.
Eli aluksi taas mennään optionssiin Options -> Setup valikosta, sieltä taas Paths. Sieltä pitäisi löytyä Tool kohdan alta CSG, BSP, VIS jne. Niihin luonnollisesti laitetaan suora polku ohjelmaan esim. CSG kohtaan tulisi C:hammerzhlthlcsg.exe (tai pelkkä csg.exe). NetVis ja RipEnts kohdat jätetään tässä tapauksessa tyhjiksi. Half-Life Path kohtaan kansio minne HL on asennettu eli sama kuin Hammerin Game exe dir kohtaan tuli. File Destination Path kohtaan laitetaan modin kansiossa oleva maps kansio elikkä esim. C:SierraHalf-Lifevalvemaps, kannattaa vielä lopuksi tarkistaa että Specifications valikossa on valittuna Zoners.
Batch Compiler

Compilointi käyttäen ZHTL ja Batch Compileria
Eli kentän muuntaminen pelattavaan muotoon. Kun kenttä on valmis hammerissa se pitää exportata .map muotoon, toiminto löytyy File valikosta Export to .map nimellä.
Seuraavaksi sitten käynnistetään Batch Compiler. Aloitetaan valitsemalla kaikki tarvittavat ohjelmat oikealta sivustalta eli vain CSG, BSP, VIS ja RAD, tässä kohdassa ei oikeastaan ole oikein poikkeuksia ellei halua tehdä erittäin nopeeta compilointia testi mielessä. NetVIS ja RipEnts on täysin turhia tässä vaiheessa joten ne pois, HL kohta taas avaa pelin compiloinnin päätteeksi.
Batch Compiler on selittänyt suhteellisen hyvin jokaisen kohdan tarkoituksen, selitys tulee esille alempaan ikkunaan ohjelmassa kun vie vaan hiiren sen rastin kohdalle. Textuurit kohdassa aikaisemmin puhuin mahdollisuudesta sisältää textuurit wadiin, kyseinen toimenpide kuuluu juuri CSG:hen. Tärkeintä tässä on vaan valita No WAD Textures ja sitten WAD File kohtiin laittaa jokainen .wad tiedosto jota kenttä käyttää. Luonnollisesti tämä nostaa kentän kokoa mutta etuina on ettei tarvi erillisiä .wad tiedostoja kuljettaa kentän mukana ja onneksi ohjelma osaa valikoida vain kentässä käytetyt textuurit mukaan. BSP ikkunakaan ei sisällä mitään kohtia mihin pitäisi mennä koskemaan, Leak Only toiminto tosin on kätevä jos haluaa vain testata kentän vuodoilta sillä se tekee vain pointfilen.
VIS taas on erittäin tärkeä kentän toimivuuden kannalta sillä ilman sitä HL:llä ei olisi mitään tietoa siitä mitä pelaajan pitää nähdä ja mitä ei jolloin se renderoisi koko kentän aina -> FPS laskee ja paljon. VIS voi jättää usein silleensä mutta siellä on kuitenkin 2 vaihtoehtoa, Fast ja Full VIS. Fast on sopiva jos tekee vain testiversioita kentästä, sitä ei kannata koskaan käyttää viimeisessä versiossa. Full VIS on taas tarkoitettu viimeiselle julkaistavalle versiolle kentästä ja luonnollisesti sen kanssa kestää paljon kauemmin, tosin sen ansiosta r_speed voi laskea jolloin kentässä olisi parempi FPS. Syy tähän on että VIS tieto lasketaan tarkemmin jolloin välttyy virheiltä.
Viimeisenä tärkeänä kohtana onkin sitten RAD joka hoitaa kentän valot ja varjot. Tässä valikossa ei ole varsinaisia tärkeitä asetuksia jotka pitäisi aina muistaa, vain tarkempaa hienosäätöä. Extra kohta antaa kyllä parempaa jälkeä valoista mutta taas kestää kauemmin compiloinnissa, muuten kaikki kohdat on pitkälle helppoja ymmärtää jo nimen perusteella.
Viimeisenä onkin sitten Shared ja Batch kohdat, shared ikkunassa Verbose ja Estimate on ainoat tärkeät toiminnot. Verbose printtaa compiloinnin aikana tietoa koko aika ruudulle ja kertoo pienetkin virheet ja Estimate kertoo kauanko suunnilleen kestää vielä compiloinnissa, tosin siihen aikaan ei kannata usein luottaa. Batch ikkunassa kannattaa merkitä Recommendet File Deletions kohdasta jokainen (.wic, .lin jne.). Recommendet File Funtions kohdat on taas ihan oman päätöksen varassa, ainoat mitä ne tekee on kentän ja pointfilen kopiointi pelin oikeeseen kansioon.

Kenttien rajoitukset
Tietenkin olisi mukavaa tehdä massiivisia kaupunkeja isoine taisteluineen mutta sitä varten pitää vielä odottaa HL2:sta.
Vuosien kuluessa HL engineä on päivitetty ihan mukavasti ja tietenkin tietokoneetkin on päivittynyt jonka ansiosta HL kestää enemmän kuin ennen. Hyvä tapa mitata kuinka raskas kenttä on oikeasti on sen r_speed. Tässä taas on 2 omaa kohtaansa jotka on e_poly ja w_poly.

e_poly käsittää kaikki entityt ja modelit kentässä esim. aseet, pelaajat jne. Brush entityt suljetaan poista tästä kylläkin. E_poly määrästä ei useimmiten kannata välittää paljoa sillä se harvemmin kohoaa vaaralliseksi ja muutenkin se on paljon sietokykyisempi isoille määrille verrattuna
w_polyyn.

W_poly sitten käsittää kaikki brushit, blokit jne. kentän rakenteet. Myöskin tämän määrä on melkein suoraan verrannollinen kentän raskauteen, mitä enemämn w_polyjä = sitä vähemmän fps. Ennen HL:ssä max suositeltu w_poly määrä yksinpeliin oli ~1000 ja moninpeliin ~600 mutta nykyään raja on hieman hälvennyt, useimmiten suositellaan pysyttelevän yksinpelissä ~1000-1400 ja moninpelissä ~600-900. Esimerkiksi uudemmissa cs (cz) moninpeli kentissä wpoly määrä liikkuu keskimäärin 1000 tuntumassa. Vanhemmissa harvemmin menee yli 800.

HL:n kentän koon raja on +/- 4096. Vertailun vuoksi muistaakseni Q3 raja liikkui ~8000 tuntumassa ja HL2 kooksi valve on ilmoittanut +/- 16384 joka olisi nopeasti laskettua 64 kertaa isompi kuin HL1 kenttä max (16384^3 / 4096^3).

Yleisimmät virheet
Yleisin ja pirullisin virhe on varmaankin Leakki eli reikä kentässä. Näitä ei saa missään tapauksessa esiintyä kentissä sillä ne nostavat R_Speedit taivaisiin (eli kenttä on erittäin raskas koneelle) sekä estävät VIS:iä ja RAD:ia suorittamasta. Joskus leakki saattaa aiheutua viallisesta brushin geometriasta, joskus taas ihan vaan jäänyt reikä kenttään.
Leakkia ei kannata KOSKAAN paikana laittamalla kenttä ison laatikon sisälle koska 1. se tekee kentästä taas raskaan ja 2. compilointi aika nousee paljon.
Niiden löytämiseen on pari hyvää tapaa joista ensimmäinen on peittää 1/3 kentästä isolla umpinaisella laatikolla ja ajaa compilointi, jos edelleen valittaa leakista niin siirtää laatikko toisen osan päälle ja jatkaa kunnes ei tule virhettä enää. Sitten vaan pienentää laatikkoa ja alottaa saman alusta mutta vain alueelta jolla se oli korvattu.
Toinen hyvä menetelmä joka on ehkä nopeampi ja yksinkertaisempi riippuen kentästä on pointfilen käyttö. Batch Compiler osaa kopioida pointfilen (.pts) kentän mukana valmiiksi.
Kentässä kun avataan consoli esiin kirjoitetaan ensin developer 1 (ei ehkä pakollinen) ja sitten pointfile . lopuksi seurataan vaan viivaa jonka peli piirtää ja viivan päästä löytyy yllätysyllätys, leakki (toivottavasti). Joissain tapauksissa viiva saattaa mennä seinien läpi jolloin joutuu käyttämään noclippiä apuna.

Toinen aika yleinen ongelma on virheelliset brushit jotka yleensä johtuvat viallisesta vertex manipulaatiosta tai carve:n käytöstä. Näiden paikantamiseen voi käyttää ihan Valve Hammeria, Map valikosta Check for Problems tai alt+P

Sitten on taas compilessa esiintyvät omat virheensä. Niiden tarkemmat tiedot löytyy aina compilen kentan_nimi.log tiedostosta, yleensä samassa paikassa kuin kentän .map.

Mappaus HL2 parissa
Tähän mennessä Valve on vain julkaissut muutaman kuvan HL2 käytettävästä editorista joka onkin yllätysyllätys, modifoitu Valve Hammer. Myöskin kenttä tyyppi tulee edelleen olemaan .bsp. Suurin ero varmaankin tulee olemaan että kentän rakenne pohjautuu samaan tyyliin kuin esim. UT2k4 eli vain runko on rakennettu brusheista ja kaikki yksityiskohdat modeleista, valven mukaan välineinä modeleita varten voi käyttää Mayaa, XSI:tä ja (3d)Maxia ja todnäk. XSI levitetään HL2 mukana.
Koko artikkelin voi lukea osoitteesta:
http://collective.valve-erc.com/index.php?faq=source_mod_faq

Changelog:
-1.1 lisätty tapa hankkia textuurit VAIN steam-asennukseen
-1.0 ensimmäinen julkaisu

(c) Marski 2004
There are 10 types of people in the world... those who understand binary and those who don't.
Rekisteröitynyt:
22.06.2001
Kirjoitettu: keskiviikko, 09. kesäkuuta 2004 klo 22.38
-tyhjää mahdollista päivittämistä varten-
There are 10 types of people in the world... those who understand binary and those who don't.
Rekisteröitynyt:
15.02.2002
Kirjoitettu: perjantai, 18. kesäkuuta 2004 klo 18.08
gl_wireframen käyton vielä tunget tohon niin täydellinen
Virallisesti [Jako] . Ei muuta...
Rekisteröitynyt:
23.06.2003
Kirjoitettu: sunnuntai, 04. heinäkuuta 2004 klo 02.45
Täällä olisi hyödyllisiä vinkkejä/ohjeita.
"Minäkin saan tonneittain roskapostia joka päivä. Suurin osa siitä kertoo, että voisin rikastua nopeasti ja päästä eroon veloistani."-Bill Gates---Uusi tietsikka: 64 3200+, GF 6600GT, 1024mt ram ;)
Rekisteröitynyt:
14.05.2001
Kirjoitettu: sunnuntai, 15. elokuuta 2004 klo 12.57
Eikös kukaan ole tehnyt mitään omia kenttiä :-o
They'll tear you apart, bone by bone and build with you a human throne...This key unlocks gates of hell. Steady traveler, use it well   koti.mbnet.fi/pyyhis - www.v2.fi/pelit/
Rekisteröitynyt:
23.06.2003
Kirjoitettu: maanantai, 16. elokuuta 2004 klo 16.11
Oon... siitä tulikin aikamoinen biggrin
Tosin se mappi on bittiavaruudessa.
"Minäkin saan tonneittain roskapostia joka päivä. Suurin osa siitä kertoo, että voisin rikastua nopeasti ja päästä eroon veloistani."-Bill Gates---Uusi tietsikka: 64 3200+, GF 6600GT, 1024mt ram ;)
Rekisteröitynyt:
30.08.2004
Kirjoitettu: keskiviikko, 01. syyskuuta 2004 klo 08.01
Mikä on vialla kun yritän tehdä yhdestä kuution, mutta kun olen laittanut Hollown arvon ja painanut OK, niin ei se tee sitä, vaan neliö näkyy nyt katkoviivalla 2d näkökulmissa.
piggy

dap

Rekisteröitynyt:
24.10.2004
Kirjoitettu: tiistai, 02. marraskuuta 2004 klo 23.35
Rekisteröitynyt:
06.03.2005
Kirjoitettu: torstai, 10. maaliskuuta 2005 klo 10.04
Lainaus:01.09.2004 Gustav kirjoitti:
Mikä on vialla kun yritän tehdä yhdestä kuution, mutta kun olen laittanut Hollown arvon ja painanut OK, niin ei se tee sitä, vaan neliö näkyy nyt katkoviivalla 2d näkökulmissa.

Painat sitä oikealla hiiren näppäimellä ja Create Object
Asus A8N-Sli Premium || AMD Athlon 64 X2 4200+ Dual Core || 2048Mb DDRAM || 250GB,S-ATA || LG 16x DVD+/-RW Dual Layer || Radeon X1900 XTX 512Mt || Logitech G5
Rekisteröitynyt:
11.06.2005
Kirjoitettu: perjantai, 15. heinäkuuta 2005 klo 00.30
Mulla ois semmonen ongelma että miten saan oven toimimaan. Olen jättänyt seinään oven kokoisen aukon ja tehnyt siihen uuden brushin jonka asetuskset olen vaihtanut liukuovelle sopiviksi. Ovi ei kuitenkaan avaudu. Missä vika?
Toi jätkähän on ihan perseestä.Kiekko.tk:ssa nimellä R.Rhoads ja Counter Strikeä ja muita pelejä vääntää nickillä iKo vaihtelevalla menestyksellä.
Rekisteröitynyt:
22.09.2005
Kirjoitettu: perjantai, 21. lokakuuta 2005 klo 09.10
en pysty keskittymään mapin tekoon.
AMD ATHLON 64 3000+ BOX S754 - MSI KT8 NEO-V - 2 x KINGSTON 512 MB DDR 400 PC3200 - SAMSUNG P120 200GB SATA - RADEON X800 XL 256MT - COMPUCASE 6A21 + HEC LRPT/X 300W POWERI
Rekisteröitynyt:
21.08.2005
Kirjoitettu: perjantai, 23. joulukuuta 2005 klo 18.00
No onkos tästä tulossa joskus sitten osa2?
Rekisteröitynyt:
09.09.2004
Kirjoitettu: keskiviikko, 26. huhtikuuta 2006 klo 15.34
Pystyykö mappaamaan jos omistaa Counter-strike:anthology?
Ei sit myydä tunnusta ku adminit ei halua :(
kettu

Firenzen

Moderaattori

Rekisteröitynyt:
04.02.2006
Kirjoitettu: perjantai, 29. syyskuuta 2006 klo 21.42
Lainaus:26.04.2006 Suokki kirjoitti:
Pystyykö mappaamaan jos omistaa Counter-strike:anthology?
Jos sul on HL. Otsikkokin kertoo HL mappaus osa1.
Rekisteröitynyt:
23.06.2006
Kirjoitettu: tiistai, 14. marraskuuta 2006 klo 09.02
Kymysys, Miten voin asentaa vtf,tiedostoja tai niitä uudempia tekstuuri tiedostoja hammer 4.2seen
Hulipummi vai reikähörkkeli vai juupeli vai... Siis täh?gmf
Rekisteröitynyt:
23.06.2006
Kirjoitettu: tiistai, 14. marraskuuta 2006 klo 09.03
"sitä varten pitää vielä odottaa HL2:sta"Tullut jo!
Hulipummi vai reikähörkkeli vai juupeli vai... Siis täh?gmf
Rekisteröitynyt:
08.08.2005
Kirjoitettu: lauantai, 18. marraskuuta 2006 klo 15.22
Mistä prseestä löytää sen gameinfo.txt tiedoston countterille (1.6)???
Sen takia ei voi mapata... frown
Rekisteröitynyt:
08.08.2005
Kirjoitettu: lauantai, 18. marraskuuta 2006 klo 19.42
Lainaus:18.11.2006 PeL44ja kirjoitti:
Mistä prseestä löytää sen gameinfo.txt tiedoston countterille (1.6)???
Sen takia ei voi mapata... frown

Ei tietoa? Tuota gameinfo.txt ei voi edes ladata mistään.
Rekisteröitynyt:
29.03.2006
Kirjoitettu: tiistai, 02. tammikuuta 2007 klo 21.18
http://www.fpsbanana.com/maps/16856

Siinä on minun tekemä cs 1.6 mappi cool
There is no spoon.
Rekisteröitynyt:
31.05.2005
Kirjoitettu: maanantai, 04. elokuuta 2008 klo 02.16
Muokattu: 04.08.2008 klo 02.17
Valve Hammer 3.4: http://collective.valve-erc.com/index.php?go=hammer

SIVU EI TOIMI
Sivu 1 / 1