Kirjoitettu: keskiviikko, 16. tammikuuta 2002 klo 00.21
Älä tuhlaa aikaas, JUURI SINÄ 12v haarukalla oleva feel free to..hm,how do you say.. GÖ ÄWEI!
Voidaan olettaa Fallouttien olleen vain moninpeliaiheen testausversio jotta nähtäis kiinnostaako sellainen ympäristö pelaajia. Kyllä kiinnosti vaan suurin ongelma ehkä yllättikin itse Interplaytä, sillä eniten käytössä olevat pelin aseet ovat kaukokantaisia ja jos sotilas perspektiivi halutaan ylläpitää, poistaa vuoropohjaisuus, ja lisätä jopa 10-20 pelaajaa yhtaikaa samalle alueelle niin on aikamoisen haasteen edessä, jos mielii pitää pelattavuus yllä kuten tunnelmakin.
Kysynkin muiden mielipiteitä tässä.
Miten luulet seuraavan scenaarion toimivan ja lähtisitkö itse mukaan? Esittelen erittäin raakoja oletusasetuksiani tässä, huom. lukiessasi seuraavaa mieleesi tulee vääjäämättömästi muita pelejä ja myönnänkin poiminneeni parhaat puolet mielestäni sopivimmista vaihtoehdoista kutoessani omaa -toivottavasti jossain vaiheessa täydellisyyttä hipovaa- luomustani:
Ajankohta 2050~ Fallout/MadMax scene Liiat futuristiset laser,plasma,gauss,fuusio yms tekniikka jää lähes olemattomaksi, graafisesti erittäin realistinen ei mitään ***** karkkiväriefektejä missään, Pelaajan hahmo erittäin configuroitava ja dynaaminen jokaisen mitan mukaan, pituus, paino, jne. Attribuutti req ei ole tavaroissa vaan sen korvaa loogisempi PR(preffered requirements), eli jokainenhan voi ottaa 6kilon/2metrin katanan käteen mutta jos PR ero omiin attribuutteihisi on liian suuri on hyvin todennäköistä että et pelkästään osu hyvin hyvin harvoin mihinkään (liikkuvaan), vaan myös hyvin hyvin paljon itseesi.
Alotusarvoja mm. -str,ength kantokyky tavaroiden PR ja REQ, str req sama kuin mon.muissa peleissä jossei habaa löydy ei pysty laittamaan päällekään;suhteessa liikkuvuus kärsii eli jos 50kg blondi laittaa 30kg combat armorin päälle se ei liiku mihinkään, heittoaseiden max etäisyys, -dex,terity, osumatarkkuus melee+ranged aseissa evoid% meleeaseiden PR,juoksunopeus ketteryys hiipiminen -vit,ality,hitpoints,haitallisten aineiden vast.kyky yms. -cha,risma, kaupankäynti npc kanssa, npc reaktiot ja käytös, npc mercenarien suht.pelaajaan -int,elligent, useiden hightech kulk.neuvojen käyttö (taas kuten dex PR, jos suht.ero liikaa ajat/lennät ojaan tms.) -per,ception, aistit intuitio ansat nurkan takan väijyvät npct ja muut pelaajat, mm.sniper osumatarkk.% myrkytetyt ruuat juomat.
Pelaaja ei saa varsinaisia lveleitä vaan pelaaja voi muuttaa attribuuttinsa esim jumpalla str+, harjoittelulla dex+, jne. Mitä enemmän käytät tiettyä asetta/esinetta sitä paremmaksi sen käytössä tulet. Eli seikkailemalla tulet seikkailijaksi periaate. Min. oletusarvot ei kuitenkaan laske vaikka lähtisit esim. liikkeelle rambona etkä muuta tekis kuin istuisit sohvalla, str ei laske. Kantokyky lasketaan str/vit/suhteen ja jokaisessa tavarassa jonka poimii on pyöreä painoarviointi ja max.lastin raja. Käytössä on backpackkejä joka lähtöön, koko ja kestävyys mm vedenpitävyys yms. otetaan kaikki huomioon. tämän lisäksi pelaaja voi ottaa käyttöönsä kulk.neuvoja. Varastaa,ostaa,valmistaa,vuokrata tai valvoa ja lainata niitä. Näissä on omat stashit, takaluukut ym vastaavat lokerot joihin mahtuu lisää kamaa. Pienimmät kulk.neuvot pyörät,triket,moottoripyörät,kaikki mitä 4pyöräisistä tulee mieleen (kyllä jopa porsche vaikka tuskin sillä karussa erämaassa/tiettömiä polkuja 100metriä kauemmas pääse...),hoovercraftit,veneet,laivat, helikopterit, lentokoneet ja tietysti kuolemantähti tähtihävittäjä laivastoineen....?....ei vais, katoin vaan et oot vielä hereillä.
Aseet. Perusaseet ja mitä tarinantynkä suopi käytettäväksi ovat tämänpäivän yleisimmät tekeleet ja isommatkin kiinteät tykit löytyy mm npc-metallilouhoksilta ja muista resurssien tuotantokeskuksista joita vartioi tietty taho/sotilasvoima. sotilaspers. voi vaihtaa 1stperson viewksi kaupungeissa ja varsinkin kaukokantaisia aseita käytettäessä on suositeltava. Taistelut reaaliaikaiset joten liian massiiviset ja rajut yhteenotot aikaisin kannattaa välttää. Dynaaminen ympäristö takaa hiiviskely,piilottamis yms kikkailun sekä kosteus/syttyvyys sallii tuhopolton mahdollisuudenkin, jos nyt kauheesti kiihottaa.
Kuoleminen ehkä suurin aihe. Perusmodi: kaikki pelaajat *kuolemattomia* menettävät x%rahoistaan tavaroistaan ja heräävät läheisestä turvapaikasta/oman kulkuneuvonsa läheisyydestä/ muusta checkpointista. Tuskin voidaan ottaa käyttöön D2 hc mallia sillä täällä on isot nopeat aseet ja kuoleminen on ,riippuen sattumien yhteydestä, yleistä. HC tyylinen modi voidaan tehdä kuitenkin pinttyneimmile tournment pelaajille jossa esim. voi tulla vakavia vammoja raajoihin yms. erikoista hoitoa tarvivat tai pysyviksikin jäävät vammat ovat mahdollisia vaikka kuolema ei lopeta peliä, vammat ja muutokset jää.
Tässä välissä herää varmaan jo kysymys tarinasta tai millä ilveellä saadaan pelaajat mukaan? No varsinaista tarinaa ei ole. Pelin Maailma sen lukemattomilla pikkutehtävillä, jotka osiksi ovat sidoksissaan toisiinsa, voivat luoda jonkun mystisen ilmapiirin tuntemattomasta ja näin ylläpitää pelaajien uteliaisuus.
Pelin maalima on dynaamisesti 1 meidän maailman kanssa lukuun ottamatta fiktiivisen tarinan tapahtumien muokkaavaa ominaisuutta, esim L.A. tai Moskova voivat olla ydiniskun jäljiltä pelkkä kaatopaikka raunioneen yms. Kulkea voi missä vaan kunhan käyttää järkeä eikä ala itkeen ku matka tyssää harrikalla uralvuoristoon tai asuntorekkasi ei kulje saharassa. Maisemat 3d vuorovaikutteinen ja muuttuva maailma. korkeus ja syvyyserot suht.rajalliset (~100m?) syystä; kaikilla ei ole sellaista tehomyllyä jolla piirtää jopa sotilasperspektiivistä 2kilsan korkeudesta kaikki maisemat. Vapaat alueet voi ottaa omikseen ellei joku järjestäytynyt taho estä pelaajaa militarisella ylivoimalla tai muulla kivalla. Ammatteja voi harjoittaa kuten npc:tkin, resurssit ovat passiivisia ja dynaaminen markkinahinta on voimassa koko pelissä. Jos esim suurimmat metallikaivokset joutuu tarpeeksi asestauneiden hyökkäyksen takia sota-alueeksi ja näin vähentämään tuotantoaan, tulevat metallialan tuotteiden hinnat nousemaan jne. tämä pelillinen vapaus sinänsä auttaa kantamaan pelinintoa kun pelaajat ottavat tosissaan sen ympäristön missä haluavat elää, tämä liippaa jo aika läheltä maailma-simulaattoria. Tullaan näkemään miten pelaajat järjestäytyvät, tietysti pelin maailmassa on oma internet ja tietopankki jossa kaikki pelaajat voivat ottaa yhteyttä toisiinsa ja seurata maailman* tapahtumia ja puolestaan vaikuttaa niihin. Asumuksia voidaan rakennuttaa aitoineen ja millä lystää ja mihin varat/luotot riittää.
Näin alkuun ideat esiin. Fiksut ihmiset ovat varmaan pariin kertaan jo ajatelleet edellä olevan tekstin teknillisiä ongelmia. Massiivinen tietopankki ja tiedostot, graafinen monipuolisuus/realistisuus tehnee kaikesta uskomattoman hidasta ja nykivää. Tässä olikin vain oma karkea mielikuva johon otan mielelläni palautetta jotta asia edistyisi.
ESI ESI ASTE ideasta - älä ota sitä *liian* vakavasti
Kirjoitettu: torstai, 17. tammikuuta 2002 klo 08.40
Lainaus: 16.01.2002 klo 00:21, Fool kirjoitti: Älä tuhlaa aikaas, JUURI SINÄ 12v haarukalla oleva feel free to..hm,how do you say.. GÖ ÄWEI!
Voin vaikka lyödä satasesta vetoo että tollanen alotus vasta houkutteleekin teinipeeloxeja
Hyvä idea...vaan kuka on toteuttaja?
Eing ,not Oink btw. T.H.E.G.I.A.S.I.S.: The General Intelligent Android Skilled in Infiltration and Sabotage E.I.N.G.: Entity Intended for Nocturnal Gratification